『弾き』と『体幹』が生み出したエポックメイキング――Wo Long: Fallen Dynasty

 アクションゲームで面白い瞬間はいつかと問われると、それは勿論『敵を攻撃しているとき』に他ならない。それは単に『敵を倒す』というアクションゲームの目的に近づく行動だからという意味だけではなく、昨今では攻撃動作が華麗なビジュアルやエフェクトに彩られており、攻撃行為自体にプレイヤーが快感を伴うような作りになっているゲームも多いからだ。

 逆につまらない瞬間はいつだろうか、それは『敵が攻撃しているとき』だろう。敵の攻撃に対して回避や防御などの行動をしている時間は、直接的には『敵を倒す』という目的にはつながらない。そのためプレイヤーの感覚的には、その行動をとっている間はゲームの目的に近づいていない無為な時間になるからだ。そのうえ防御や回避を失敗すると敗北に近づくため、それらはプレイヤーの感覚としては『できて当然な行動(=できなければストレス)』 になる。

 また攻撃行動はただ任意のタイミングでボタンを押すだけの簡単な行為である一方、回避や防御行動は『相手の攻撃タイミングやモーションに合わせてボタンを押す』という技術が求められる行為であり、攻撃に比べて難易度が高い行動であることもストレスに繋がりやすい。アクションゲームをやめたくなる瞬間のランキングを作ったとしたなら、一位に挙げられるのは『敵の理不尽な攻撃にやられた時』になるだろう。

 要するにアクションゲームにおいては『攻撃=簡単でゲームクリアに近づく面白い行為』『防御=難しく失敗するとゲームクリアに遠のくつまらない行為』なのだこのアクションゲームの不文律に対して一つの回答を出したのがSKIROの体幹システム*1であり、本作『Wo Long: Fallen Dynasty』はその体幹システムをベースにしたシステムが搭載されたSEKIROフォロワーなアクションゲームだ。

 

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攻防一体の『体幹ゲージ』と『弾き』システム

 防御行動が攻撃行動に繋がるシステムは、何も体幹システムが初出なわけではない。パリィやジャストガード、ジャスト回避など、敵の攻撃に対してちょうどのタイミングで防御行動を行うことでボーナスを得て、次の攻め手を有利にすることができるシステムは、昨今のアクションゲームにおいてよく見るシステムだろう。しかしそれらとの決定的な違いは、それらはアクションの難易度と引き換えに成功すれば追加でボーナスが得られるハイリスクハイリターンな行動であり、それらを行わなくとも通常のガードや回避を行ってもよい選択的行為であることに対し、SEKIROの体幹ゲージを削るために敵の攻撃を弾く行為はボスを倒すためには必須の行為であることにある。

 SEKIROのボス戦ではこちらの攻撃は大抵ガードされてしまい、敵の体力も体幹ゲージもほとんど削れない。ゆえにボスを倒すための基本的な行動が、敵の攻撃をタイミングよく弾くことで体幹ゲージをためて忍殺することになる。つまりSKIROではアクションゲームにおける防御行動がそのまま攻撃行動を兼ねることになり、プレイヤーの行動のすべてが敵を倒す行為に繋がる行動に変換されるため、ボス戦の中でつまらない瞬間が存在しないのだ。それに加え、弾きという難易度の高い行為を成功させた報酬として、火花が散る奇麗なエフェクトと共に気持ちのいいSEが流れるというビジュアル面でも快感を与えて脳を刺激してくれる。

 

 本作『Wo Long』では、『弾き』と『体幹ゲージ』に該当する『化勁(かけい)』と『氣勢(きせい)』のシステムが存在する。該当するとは言ったものの、『氣勢』は『スタミナゲージ』、『化勁』は『パリィ』と言った方が実態には近い。氣勢ゲージは攻撃や回避などの行動をとると消費されるが、攻撃をヒットさせたり化勁を成功させると回復する。敵の攻撃タイミングに合わせて化勁を決めると敵の氣勢ゲージを大きく削り、敵の体制を崩すことでこちらが攻撃する隙を作ることができる。そして敵の氣勢ゲージを最大まで溜めると、敵に強力なダメージを与える『絶脈』を行える。

 システム自体はSEKIROと似ていると言えるが、しかし実態としてはこのゲームのボス戦は化勁ではなく攻撃をして敵の体力を減らすのが基本行動になる。氣勢が実質スタミナゲージとしての役割も持っているため、化勁は『成功させると氣勢が回復して追加で攻撃ができる』という位置づけであり、役割としては『弾き』ではなく『パリィ』なのだ。

 そのため本作はSEKIROのようにずっと『弾き』を求められるような高難易度アクションゲームではない。敵を攻撃→敵の攻撃を化勁で回避→敵を攻撃という、化勁を決めることでずっと攻撃し続けられることが、本作のアクションの本質であり面白さだ。化勁が決まらなくともガードや回避で敵の攻撃を避け、自分の氣勢が回復したらまた攻撃をするという行動もとれるため、化勁をうまく決めることができなくてもボスを倒すことはできるようなシステムになっている。

 

 かと思えば一体だけ、SEKIROのように化勁をずっと決め続けることを求められるボス戦が存在する。呂布(一戦目)だ。

 騎馬状態でも人型状態でも敵が常に動き回るため、こちらの攻撃をなかなか当てることができない。そのため化勁を何度も成功させ、相手の氣勢を一杯にすることで使える絶脈が唯一のダメージ源となる。

 この呂布戦だけはSEKIROで弾きをやっているような感覚で戦えるボス戦になっており、満足度がとても高かった(し倒すのに一番時間がかかった)。

システムの面白さを信じきったレベルデザイン

 SEKIROには経験値でのレベルアップによるステータス上昇のような仕組みが存在しない。そのためボス戦で勝てなくて詰まったときに、雑魚を倒すことでレベルを上げてステータスを強化してから挑むといったことができない。SEKIROでボスを倒すために求められるのは、自分の腕前を上げることのみである。この強いボスに対するゲームシステムでの救済がない点がSEKIROが高難易度ゲームとされる要因の一つでもある。

 ボスを倒すためには敵の動きやモーションを見て、弾きをするタイミングを覚えるしかない。救済要素を用意せず、プレイヤーの技術の向上を求めることにしたそのレベルデザインは、ひとえに『体幹ゲージと弾きシステムの面白さ』ゆえだろう。何度も繰り返し試行錯誤していく上で敵の動きに慣れていき、ついには敵の攻撃を弾き切って忍殺を決めたその瞬間の快感と面白さが至上のものであることを開発者が疑わなかったからこそなのだ。

 

 一方本作は敵を倒した経験値によりレベルを上げることでステータスを強化できる。また各マップ固有のレベルである『士気ランク』が存在し、これを上げることでそのマップ限定でさらにステータスが強化される。士気ランクはマップ中に存在する軍旗を見つけることで上がっていくため、マップを探索したりその過程で雑魚敵を倒していくことで、ボス戦へ向けてのステータス強化が行える。

 他にも武器や防具にもランクがあってアイテムを消費してステータスを強化できたり、各マップに味方NPCが同行者となり、攻撃しながらも敵のヘイトを買うような動きをしてくれたりと、とにかくシステム面での救済要素が豊富に存在しており、いわゆる高難易度アクションゲームの区分の中でもかなりクリアしやすい部類に入るだろう。

 

 

 本作は高難易度アクションゲームの面白さを味わえながら、救済要素を豊富に用意することでクリアを断念することにはならないような配慮が行き届いており、この手のジャンルのゲームの入門編として優れている作品だと言えるだろう。

*1:敵の攻撃をタイミングよく弾くことで体力とは別に存在する体幹ゲージを削り、すべて削れば敵を倒せるシステム