田舎町の郷愁というファンタジー――なつもん! 20世紀の夏休み

 『ぼくのなつやすみ』がどういうゲームだったかというと、「郷愁を味わうゲーム」だった。もう戻れない少年時代や田舎の生活の夏、出会いと別れ。メインテーマの物悲しさも相まって、クリア後にグッと押し寄せる寂寥感こそが『ぼくなつ』シリーズの真骨頂だったと言えるだろう。

 そんな『ぼくなつ』シリーズの実質的な続編と言える本作は、しかし「郷愁」をメインテーマには据えていない。本作は「さようなら」ではなく「またね」で終わる作品であり、「子供の頃の夏休みってドキドキやワクワクして楽しかったよね」という肯定的な感情をメインに据えた作品になっている。

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 「子供の頃はただ外を駆け回るだけで楽しかった」という体験が、オープンワールドゲームのそれと似ていることに着目した点が本作の素晴らしい点だ。本作は『よもぎ町』を中心としたシームレスで広大なフィールドを、アクションゲームのように二段ジャンプしたり滑空したりと自由に冒険しながら、夏休みを満喫できるゲームになっている。

 

 虫取りや魚釣り住人との交流など、ゲームプレイ自体は『ぼくなつ』シリーズと大きな違いはないが、 現実離れしたアクロバティックなアクションや、主人公だけに見える座敷童探しなど、全体的にリアリティラインが低く設定されている。そのため本ゲームにおける体験は、「あの頃の思い出」というリアリティに基づく郷愁ではなく、「こんな夏休みあったら楽しいな」というファンタジックな憧憬なのだ。

 

 少年時代の夏休みの体験を、子供の頃の掛け替えのない大切な思い出とするのか、もう覚えていないけれどもあの日々は楽しかったなという感情とするのか。切り出し方の違いによって、根本のゲーム性は同一でありながらも全然違うテイストの作品になっている。

 初代『ぼくのなつやすみ』が2000年発売のゲームであり、本作の舞台設定が1999年であることを考えると、もはや『ぼくのなつやすみ』というゲーム自体が郷愁される存在になってしまった。そんな過去のゲームが描いていた田舎町の一夏の思い出という郷愁は、現代においてはもはやファンタジーでしかなくなってしまったというのが、この路線変更の事由であるだろう。

 

 『ぼくなつ』は大人にやってほしいゲームと打ち出していたが、本作『なつもん』は今を生きる子供たちに楽しんでもらいたいという気持ちで作られたゲームであるように思う。 あんな夏休みもあったねと懐かしむのではなく、こんな夏休みはいいよねと現代を生きる子供たちに夢を見させてくれる作品なのだ。

 私が子供の頃に『ぼくなつ』を遊んだ経験が、いいゲームだったな、またあの頃に戻りたいなと感じるような思い出になっているように、誰かにとって『なつもん』が子供時代の郷愁になりうるようなゲームであればいいなと思う。

止まない雨、抜けた毒気――超探偵事件簿 レインコード

 ダンガンロンパから悪趣味さとデスゲーム要素を取り払った結果、逆転裁判に先祖返りした作品が本作『超探偵事件簿 レインコード』である。

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 このゲームは大きく分けると「現実世界で証言や証拠を集める捜査パート」と、「集めた証拠を使って謎を解く謎迷宮攻略パート」の2つのパートから成り立っている。

 この手の推理ゲームは一般的には調査パートの方がだれやすい。調査によって物語上の進展があるわけではなく、後半の解答編に向けた(その時点ではよくわからない)手がかり集めをやっているだけなので、作業として退屈になりがちだからだ。逆転裁判では調査によってモノを調べる際助手である真宵ちゃんに小ボケを入れ、主人公であるナルホドくんにツッコミを入れさせることで、調査してる際の文章を面白く読ませようという工夫によって、調査パートの面白さを担保している。
 本ゲームにおいてもそれを踏襲しており、人とは価値観が違う上にちょっと意地悪な死に神ちゃんが、価値観のズレた発言でボケたり、主人公に対して茶々を入れてくるという形で、調査中の会話劇を楽しむという形で解消しようと試みている。

会話中だけではなく、マップを探索している最中も裏で死に神ちゃんが色々動いたり話しかけてきたりする
 また『超探偵能力』を用いることで、現場の過去の状態を見たり、別人に変装することで同じ人物から違う証言を引き出すといったような、独自性のある調査が行える面白さが存在している。

 
 一方の謎迷宮パートだが、おそらく本ゲームをプレイした際の不満の多くがこの謎迷宮パートになるだろう。謎解きの際に行われる各アクションゲームの是非や出来はおいておいて、このパートの不満点を大別すると二つに分けられる。

フレ―バーでしかない迷宮攻略

 迷宮攻略という触れ込みで始まる回答パートだが、しかしプレイヤーが迷宮探索をするようなシステムはない。演出上は謎を解くことで迷宮を攻略していってるように見えるが、実態は「問題に対して回答→ダンジョンを真っ直ぐ移動しながら前述の回答についての説明」の繰り返しであり、「迷宮を攻略することで真実にたどり着くシステム」ではなく、「真実にたどり着くことで迷宮を攻略するシステム」なのである。

出された問題に対して二択三択から答えを選ぶ形式のものが多い

 要はこれまでダンガンロンパの裁判パートで行われてきた流れを、謎迷宮攻略という体で表現しているだけであり、「謎迷宮の探索や攻略」と言った側面にゲーム性を持たせているシステムではない。

 謎迷宮の演出は毎回異なりかなり凝ってるなというのは感じるし、開発上リソースをかけた部分であるのだろうが、ガワが奇麗なだけでやってることはダンガンロンパミニゲームと変わらないという実のなさが、プレイ感覚としてのつまらなさに繋がっている側面があるのだ。

調査パートの確認作業でしかない謎解き

 ダンガンロンパ(や逆転裁判)の裁判パートがなぜ面白いのかというと、裁判パートで新しい証言や証拠が出てくることにより、どんどん話が展開していくからだ。最初に手に入る証拠だけではたどり着けない予想外な真実が、話が進むにつれて明らかになるという展開の意外性が、裁判パートの盛り上がりに一役買っている。
 一方本作においての裁判パートである「謎迷宮攻略」は、主人公ユーマの精神世界で行われるという設定のため、謎迷宮攻略の際に新しい情報が出てくることが(ほぼ)ない。つまり調査パートでそろえた手がかり(解鍵)が事件を解決するためのすべてであり、ある程度ミステリの素養があれば調査パートの段階で事件の全容が大体わかってしまうのだ。
 そのため謎迷宮パートは既にわかってる事実の確認作業にしかならず、その場で考えて新たな真実に気づく面白さが存在しないため、作業感が強くて退屈に感じるのだ。また各謎迷宮の最後にはクライマックス推理超推理フィナーレで事件のあらましを最初から説明してくれるのだが、ダンガンロンパと違って新たな事実が発覚して話がまぜっかえされたりするわけではないので、最後の最後にまた改めてわかっている事実の確認作業をするのは冗長感が強い。*1

 

調査パートの段階で全容が大体わかる件の補足(ネタバレを含みます)

 これは別に私の頭が良いから今作の謎は簡単だったとイキり倒したいわけではなく、謎迷宮攻略前に解鍵を全部見返して(ゲームシステムの誘導に乗る前に)自分で推理をしていたというわけでもないことは強調しておきたい。

 本作は章ごとの登場人物(容疑者)が4,5人と少ない上、消去法による絞り込み方をさせる展開(このHowはこの人には実行できないという論法)が多く、その論理展開のためだけの不自然な手掛かり(幼少期に溺れたトラウマがある等)が存在するので、そこから逆説的にHowやWhoに何となく察しがついてしまうのだ。

 

総評

 「信頼」という普遍的なテーマを元にしたシナリオや展開。最初はモノクマのような悪趣味なキャラクターかと思わせて、最終的には「ちょっと意地悪だけどいい相棒」のポジションに落ち着いた死に神ちゃんというキャラクター。悪趣味さが全くないわけではないが、「ダークファンタジー」というジャンルの範囲内に収まる程度であり、『ダンガンロンパ』のようなアバンギャルドさを期待してこのゲームをプレイすると、システムやシナリオに物足りなさや不満を感じることになるだろう。
 
  • 推理パートの難易度が低い
  • シナリオやキャラクターに露悪的な悪趣味さがない
  • 週刊コロコロコミックで外伝漫画が連載されている*2
 これらの解鍵を組み合わせたときに見えてくる真実。それは、このゲームはダンガンロンパよりも低年齢層をターゲットにしようとした作品ということではないだろうか。*3
 ダンガンロンパのメインターゲット層は中学生や高校生辺りだと想像できるが、本作はそれよりももう一つ下の層――ちょっと背伸びしたい小学生の男の子――に手に取ってもらうことを想定しているように思える。
 少なくともそう感じるほどにはシナリオやキャラクターから悪意や悪趣味さが抜かれており、それを幅広く受け入れやすい万人向け作品になったと賞賛するか、かつてのアバンギャルドさが失われて物足りない作品になったと落胆するかは悩ましいところだ。

*1:しかもこのパートのみ早送りやスキップができない

*2:https://www.corocoro.jp/episode/4856001361379685814

*3:CEROはD(17才以上対象)だが

最近やった新作ゲーム

ちゃんとゲームをやってる証明に感想を書きます

ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション

www.capcom-games.com

  • いまでもボクらはつながっているデータアクションRPG
  • RPGの雑魚戦って割と強い攻撃を敵に押し付けるだけっていう脳死プレイで済むところがあるけど、このゲームはランダムに配られるチップを敵に合わせてどう組み合わせれば効率よく倒せるかを考えながら戦う楽しさがあるのがいい
  • このゲームのダンジョン部分のギミックはくねくねしたマップの探索と道中にあるなぞなぞっぽい仕掛けで一見簡単なんだけど、毎回頭を使って考えさせられる雑魚戦がランダムエンカウントで入ってくることによって難易度を上げてるところが絶妙
    • ただこの点は大人になった今改めてやるとかったるいなと思う部分もあるので、バスター100倍モードの搭載が嬉しい
  • メニュー画面がPET風になってたりするところも含めて、本当に当時のファン(小学生)が今改めてこのゲームをプレイするにあたってどういうものがあれば喜ばれるかを考えて作ってることが伝わってくる
  • ひとまずボリューム1の方はコンプしました、頑張ってボリューム2もコンプまでやりたいです

ハテナの塔 —The Tower of Children—

hatena-ttoc.com

  • 配られたカードですべてを決める新感覚サバイバルローグライクアドベンチャー
  • 一見StS*1系のデッキ構築型ローグライクに見えるが、実のところはATB*2式のコマンドRPGの方がプレイ感覚には近い
    • プレイヤーの行動は全て手札のカードを使うことで決定されるが、そもそもターンという概念がなく、手札のカードはコストもなく好きに使える上、好きなタイミングでデッキからカードを新たに引けるため、実質プレイヤーの行動は引いたカードによるランダムというよりはコマンド式RPGの行動選択っぽい
    • 攻撃カードで敵にダメージを与えながら、一定周期ごとに発生する敵の攻撃を適切なカードで対処するというプレイ感覚にはStS系っぽさがある
  • このゲームの独自性は、戦闘だけでなく塔の中で発生するイベントもカードを提示することで進行するところ
    • 使うカードの内容(に加えて上下)によって結果が変わるので、イベントごとに色んなカードを試してみたいっていう気持ちがローグライクのシステムと噛み合ってて面白い
  • ゲーム部分の面白さはあるんだけど、如何せんダンジョンやイベントにそこまでボリュームがないので、いくらローグライクでも結構すぐにパターンの網羅ができちゃう
  • それだけなら小さくまとまったゲームとして評価できるんだけど、プレイを繰り返すことで使えるカードが増加するシステムと、キャラクターの好感度システムのせいで、イベントはすべて見尽くした(=このゲームの面白い部分は消化できた)のにクリアするまでに周回を続けなきゃいけない作業を強いられてしまう点が惜しい
    • キャラクターの好感度をMAXにしないとクリア後にそのキャラのエピローグが発生しないので、そこを無視してクリアしちゃうとストーリー部分が消化不良になってしまうジレンマ

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

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  • 傑作オープンワールドアクションアドベンチャーの待望の続編
  • 色々な側面で前作の高いハードルを越えられるのかという不安はあったものの、リンクの能力を前作から一新することで同じハイラルでも全く新しいプレイ体験を与えてくれて面白かったです
  • ウルトラハンドやモドレコみたいなシステムってかなり自由度が高い反面使い方が難しいんだけど、そこをゲーム側で詳しい説明を出すのではなく実際のプレイで自然と学ばせる設計になってるところが秀逸
  • 特にプレイヤーが優先して探索するであろう鳥望台や祠の攻略によって、自然とシステムをレクチャーする仕組みになっているところがよくできてる
    • モドレコを入手した直後にチュートリアルを始めます!って始まったら絶対めんどくせーなと思うのに、自分で見つけた祠を攻略するという体で自然とチュートリアル相当のことをさせてくれると不快感がないから凄い
  • オープンワールドとして単に自由度が高いというだけではなくて、最初に設定した目的を目指すうちに自然と他の要素が目について、どんどん脇道にそれていくことを自然にさせてくれるレベルデザインやゲームシステムが本当に秀逸
    • 一般的なRPGにおける『AするためにBするためにCをする』ってやつなんだけど、このゲームはCをやってるうちにDをやりたくなってそのうちにAやBは後回しでいいやってなるようにどんどん新しい次のことに興味をひかせてくれる
  • 勿論シナリオ部分も面白く、前作の「私のことを覚えていますか?」に引けを取らないラストシーンの演出が特に素晴らしかったです

LOOP8

loop8.marv.jp

  • あなたの「選択」で、すべてが「変化」するRPG(公式サイトから引用)
  • ゲームコンセプトはすごく面白そうなのに、いざ蓋を開けると全体的に質が悪くて残念な作品
  • このゲームの真に致命的な部分は「世界観やキャラ設定が独特なSFであるもかかわらず、そこに対する説明がメインシナリオ中に存在しないこと」なのだが、シンプルにゲームとしての出来の悪さによってその欠点が覆われていているのが質が悪い
  • このゲームは一番最初の主人公が転校してくるシーン以外に固定イベントが存在しない。ボスが6体いるが出現順番もランダムで味方PTもこちらが任意で編成する関係で、ダンジョンやボス戦の道中にキャラクターや世界観を説明するような固定のイベントが存在していない
    • 『宇宙からやってきた主人公「ニニ」がこれまで奇蹟的にケガイの被害に合わなかった葦原中つにやってきた』というところまでが固定イベントで、そこからは一切説明がなく放り出されてしまう
  • そのため世界観やキャラクターの設定についての説明は全てキャラクターと好感度を上げることで発生するイベント会話によって知ることになるのだが、説明してほしい設定がどのキャラクターのイベントから発生するかわからない
    • そのうえ基本的なゲームテイストがギャルゲーなので、普通にプレイすると興味のあるキャラクターとしか会話をしないので、プレイしているうちに自然と他のキャラクターと会話してちゃんと説明されるといった状況にもならない
  • なので「ケガイって何?」「そもそも何で主人公がケガイと戦うことになってるの?」「ケガイと戦う力とか持ってるその武器ってどこから出てきたの?」「ケガイがこんな一般人数人で簡単に倒せるなら他の地域で被害が出てるのは何で?」みたいな感じで、終始展開に対して納得がいく説明がされないまま進んでいくことに対してもやもやを抱える羽目になるので、ゲームやシナリオに全く没入できないことが最大の問題
    • 最初に合った親戚の女の子から「ニニくん」って呼ばれたと思ったら、学校に行くと教師から「太一郎くん」と呼ばれて主人公の本名って何??って思ってるところに、年上の先輩から「お父さん」って呼ばれる……といった感じで、あらゆる出来事に対してわからないなと思ってる上からさらにわからないことを足されていくから、ストレスのかかり方が地獄

ピクミン1 + 2

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  • 無人の地球っぽい世界で、ミニマムサイズのオリマーピクミンが探索するダンドリアクションゲーム
  • ピクミン3以降は特に『ダンドリ』の面白さをゲームとしてアピールするようになってて、実際そこがピクミンの面白さの本質ではあるんだけど、ピクミンの良さってそこだけではないよねというのが1と2をやるとよくわかる
  • 特に1がそうなんだけど、未知の惑星に不時着し30日で生命維持装置が切れてしまうという不安感や、他に人がおらずゲームの説明テキストもずっとオリマーの独白だけで進んでいく寂寥感と、物も言わずに自分に従ってくれる愛くるしいピクミンとのコントラストが美しい
    • 『愛のうた』はメロディも歌詞もこのピクミン1というゲームがもつコントラストを絶妙に表現出来てるから凄い
  • 『ダンドリ』を極めたプレイをするのは基本的には2週目以降マップや敵やお宝の位置を覚えてからになるんだけど、1週目に普通にプレイするにあたっても面白く興味を惹かれるように作ってあるのがいい
  • 9日クリアできたので満足しました、ピクミン4楽しみです

ゲームシステムとシナリオの相互作用――パラノマサイト FILE 23 本所七不思議

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 本作『パラノマサイト FILE 23 本所七不思議』は、『本所七不思議』の呪霊に取り憑かれた九人の『呪主かしりぬし』たちが『蘇りの秘術』を求めて互いを殺しあう呪術バトルロイヤルを行いながら、その裏で巻き起こる様々な事件や陰謀をザッピングシステムを用いて複数の主人公の視点から解き明かすホラーミステリーADVだ。

 ゲームを開始するとまず『案内人』が現れ、基本的なゲームシステムの説明が行われる。セーブの仕方、メニューの見方、オプションの設定方法。その後プレイヤーの名前を聞かれ、入力すると何故かゲーム機本体のユーザ名を答えられるというちょっとしたメタ演出も加えながら、『案内人』がこのゲームを俯瞰的に捉えたメタキャラクターとしてプレイヤーの補助を行う役割だと理解したところで、本編が開始される。

入力した名前とは異なるゲームユーザ名を当てられる

 ここまでの概要で面白そうなゲームだという直感がしたなら、迷わずニンテンドーeショップかSteamで本編をダウンロードしてプレイしてもらいたい。10時間ほどでクリアできる短編作品ではあるものの、その期待はきっと裏切られないだろう。

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