2023年に遊んだ新作ゲーム

年末なので今年遊んだ新作ゲームの感想の棚卸をします

NeverAwake (1月19日)

neverawake.neotro.jp

  • 眠り続けてる少女を救う悪夢系アクションシューター
  • STGっていうと戦闘機がメカを倒すゲームって印象(偏見)があるけど、女の子のトラウマが具現化した化け物をかわいい人形が倒すっていうこの独特な世界観とビジュアルがいい
  • STGって覚えゲーの側面が大きいけど、このゲームは短いコースをループしながら敵を倒すことで手に入るソウルを一定量集めるとステージクリアという形式をとることで、自然とSTGの基本の動き(敵の配置を覚えて適切に対処する)を学ばせるシステムになってるところが巧い
  • 難しくてクリアできないということが起きないように、アシストモードやオーバーロードといったシステム的な補助と、全ステージについてるTIPSで躓くだろうポイント攻略法を教えてユーザの成長を促す補助という二つのアプローチをとってるところも、ユーザーのスタイルに合わせてあげようという意思を感じる
  • ステージを攻略するごとに主人公の日記のページが手に入り、何故少女がこうなったのかがちょっとずつ明かされていく話自体も面白くて興味を引く
  • 総じて普段STGを遊ばないような人たちに向けて、STGの面白さを味わってもらおうという気概を感じるし、ちゃんとシステム面でアプローチができているいいゲーム

ファイアーエムブレム エンゲージ (1月20日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ (1月26日)

www.bokumono.com

  • 人生を描いた牧場シミュレーションゲームのリメイク
  • 牧場物語シリーズって基本は拡大再生産のゲームで、牧場を経営して貯めたお金でさらに牧場を発展させていく傍らで住民と交流して恋愛するゲームなんだけど、本作は明確に「自分の子供をどう育てるか」をテーマに添えられたかなりの異色作
    • 最終的に主人公が寿命でなくなって「自分の息子はこういう大人になりました」という明確な終わりが提示されるのはシリーズの中でも唯一
  • 最初の1年で伴侶と結婚して出産し、その後赤ちゃん→少年→青年と成長していく中で、子供との触れ合い方によって変化するパラメータによってエンディング(子供の進路)が変化する
    • 単に子供が成長するだけなら他シリーズでもあるんだけど、本作は子供だけじゃなくて主人公や他のキャラクターたちも年代経過によって老けていき、最終的によぼよぼになる
  • 本作の問題は子供の成長を通して主人公の一生を描くものだということがゲーム中で示唆されないため、何も知らずにいつもの牧場物語の感覚で遊ぶと本作のメインの楽しみ方とはズレてしまうところ
    • お金を稼ぐことが子供に影響を与える要素にならないので、牧場を拡大させることが本作のメインパートである子供の成長に繋がらない
    • 家や施設も年代経過によって勝手に増築されていくのでお金を稼ぐこと(= 牧場を発展させること)の意味がかなり薄く、むしろ早めにそれに気づいて住民や子供との交流を楽しむ方向に舵を切る必要がある
  • 交流がメインなわりに、システムやUIが当時のものを踏襲してるせいなのか、交流がめんどくさくなるレベルで不便なのもイマイチ
    • 住人にプレゼントを渡すために2回話しかける必要がある仕様は流石に面倒くさすぎる
  • 試み自体は面白いゲームなんだけど、シリーズの中でも異色作な本作をわざわざ今になってリメイクして出すんだったら、もう少し色々手を加えて遊びやすくすれば評価は高くなっただろうになという惜しい作品

オクトパストラベラーⅡ(2月24日)

www.jp.square-enix.com

  • HD-2Dのグラフィックで描かれる正統派王道ファンタジーRPGの続編
  • 新システムとして昼と夜の概念が登場して、フィールドマップで使えるキャラクターの固有スキル(フィールドコマンド)が昼と夜で別のものになって倍になりました!というのがウリなんだけど、そこが限りなくイマイチ
    • 昼夜合わせてフィールドコマンドは16個あるものの、結局出来ることは「キャラクターからアイテムを盗む」「キャラクターの情報を見る」「キャラクターを仲間にする」「キャラクターを気絶状態にする」の4つで、これを別のやり方で昼と夜で別のキャラクターに割り振ってるだけなので、新しいキャラを仲間にすることによる目新しさや拡張性があんまりない
    • むしろ昼と夜でキャラクターが別のスキルをもってしまうせいで、昼はこのキャラで出来てた行動が夜は別のキャラを使わないといけない = そのキャラをPTに入れておかないといけない というややこしさを生んでいる
  • ベースとなるシステム部分は前作と変わらず面白いんだけど、やっぱり8人いてそれぞれ個別のストーリーが展開するのってちょっと面倒臭いというか、それが上記の昼夜システムの面倒くささと合わさっちゃったのがゲームのテンポをかなり悪くしちゃってる部分ではあるかなぁ
  • 仲間8人全員仲間にしたぐらいまではプレイしたんですが、未クリアのまま放置しちゃってるんでそのうちちゃんとやりたい

ルーンファクトリー3スペシャル (3月2日)

runefactory.marv.jp

  • 牧場物語から派生した恋愛牧場シミュレーションアクションRPGのリマスター
  • UIやシステム面で不便を感じる個所が多いのは当時のままの仕様だからなのかな?4や5を経て改めてやるにはちょっとキツイ箇所が多い
  • モンスターと人間のハーフであるという主人公の設定が、「いがみ合う二つの種族の融和をとりなす」というストーリー部分だけじゃなく、「ハーフである主人公を如何にして受け入れるか」というヒロインのドラマ部分でも生かされてたのはよかった
    • ただ蓋を開けてみればお互いの種族がいがみ合ってたことに明確な理由はなかったし、そもそもモンスター側の見た目がほぼ人間なこともあって異種族感がそこまでないから、二つの種族がいがみ合っているという部分にしっくりこなかった部分はある
  • まぁでも結局この手のゲームって好みのキャラがいればそこそこ楽しめる(逆に言えば好みのキャラがいないとあまり楽しめない)ので、キャラデザが全てみたいなところはある

Wo Long: Fallen Dynasty (3月3日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

パラノマサイト FILE 23 本所七不思議 (3月8日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜 (3月23日)

www.gamecity.ne.jp

  • 秘密シリーズ最終作の錬金RPG
  • オープンワールドになったこともあって、ありとあらゆる要素のボリュームが多くなった
    • 「探索収集してアイテムを作る」というアトリエシリーズの基本となるゲームシステムを、とにかく探索やイベントに関する要素をたくさん作ることでボリュームや楽しさを増してるのがいい
  • 探索中にキャラ会話混ぜることで探索自体にもキャラクターの会話劇を楽しめるシステムは相性ばっちりでいいなとは思うけど、惜しむらくは探索のボリュームに比べて会話パターンの少なさが目立ったことかな……
    • 少ないっていうほど少なくはないんだけど、増えたボリュームによる探索時間と釣り合うほどはなかったから、重複会話が目立っちゃったかなって印象
  • 「なんてことない島、なんてことない私」から始まったジュブナイル物語が、「過去を知り思いを受け継ぎ未来に繋げる、気づかれなくてもいいから世界に自分の思いを残したい」とライザが生きる意味を見出すところにまでテーマを持っていくのは、子供だったライザたちの成長物語の結末として文句なくとてもよかったです
  • 1、2を経た3の物語としてやって欲しかったイベント類は概ね達成されてたので、これまでの物語の集大成という意味でも満足できる内容でした

ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション (4月14日)

ハテナの塔 —The Tower of Children— (4月20日)

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム (5月12日)

LOOP8 (6月1日)

みんな大好き塊魂アンコール+ 王様プチメモリー (6月1日)

encore-welovekatamari.bn-ent.net

  • モノを巻き込んで大きな塊を作るアクションゲームのリマスター
  • めちゃくちゃハマる!ってゲームではないんだけど、定期的にやりたくなる面白さというか、聞いてると愉快になる独特なボーカルのBGMをバックにモノを集めていくこの体験は塊魂っていうゲームでしか味わえないから、唯一無二の面白さがある
    • 『Unpacking』とかもそうだけど整理整頓して奇麗にするのって気持ちいいし面白い

ピクミン1 + 2 (6月22日)

FINAL FANTASY XVI (6月22日)

jp.finalfantasyxvi.com

  • ファイナルファンタジーシリーズ最新作
  • 決して悪いゲームでもダメなゲームでもないんだよね。グラフィックは綺麗だしゲーム部分も及第点はあるし、ただシナリオが大分イマイチなだけで……
    • キャラクターもよかったし、特にバイロンとかいう面白叔父さんなんか絶対好きになるし
  • シナリオは色々言いたいことはあるけど、一番気になった箇所はラスボスであるアルテマの主張(テーゼ)である「人間に自我なんてものがあるから争いがおこる、人に自我は高度すぎるから取り上げるべき」に対するクライブの解答が「魔法という概念を失くしてすべての人々を平等にしてしまう」なこと
    • ベアラーに対する差別を解消する方法としては正かもしれないけど、でもそれは「人類に魔法なんていう高度なものは扱えないから取り上げるべきだ」という主張になるので、やってることはアルテマと同じなんだよね
    • ラスボスの主張に対して何も否定できてないどころか同じ主張を結論にもってきてしまっているのは物語として破綻してる。混沌と自由は何処へ行ったの?
  • みたいな感じで上記箇所だけに限らず、1タームだけ見れば筋は通ってるように見えるんだけど、全体を通してみると違和感があったり思想や行動が変だったりして違和感を覚える個所が多くてもやもやする
    • 腰かけたベッドがヘコんでるかどうか*1より、手段と目的が一致してなくて結局クライヴは何をどうしたいんだろう?っていうシナリオの瑕疵のほうがよっぽど気になる
  • キャプチャ貼ってみて思ったけど画面ほんと暗いな……

超探偵事件簿 レインコード (6月30日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

ピクミン4 (7月21日)

www.nintendo.co.jp

  • ダンドリアクションゲームの最新作
  • ピクミンというゲームには①初見のマップや敵に対して攻略法を見つける楽しみ、②マップや敵、お宝の位置などを覚えたうえで効率よく攻略する段取りを極める楽しみ、という2フェーズの楽しみ方が存在するんだけど、これまでのシリーズは②を強く押し出しすぎた結果ピクミンは難しいゲームだって印象がついてしまったところがある
    • 別に②の楽しみ方をしなくてもピクミンというゲームが持つ独特のゲーム性やビジュアル、世界観だけでも十分面白いし、ゲームの楽しみ方という側面でも効率を極める方向じゃなくてピクミンを殺さないプレイや少ない数のピクミンで攻略するプレイだったりと色々あるんだよね
  • 今作はオッチンの強化や持ち込みアイテムとかでロープレ的な継続成長要素を足してきていて、①の楽しみ方をシステム面でフォローしてきたなという印象
    • 日数制限の撤廃や短い時間単位でのリセット機能なんかも求められてた機能ではあるんだけど、②の楽しみ方を損なわないためにこれまで実装されてなかったんだろうから、そこをなくしたのは英断だと思う
  • かといって「ダンドリ」を推すのをやめたわけではなく、夜時間のタワーディフェンスや洞窟内のダンドリチャレンジ、オリマー遭難記なんかで②の楽しみ方をするための導線もちゃんと引いてある
  • オッチンも、(ダンドリが)上手い人にとっては「二人目のプレイヤーキャラ」として、苦手な人にとっては「強力なピクミン」として、プレイヤーの練度によって使い方を変えられるいいシステム
  • 総じてピクミンは難しいゲームという印象を取っ払おうと、ゲームシステム全体をライトユーザーに寄せながらも、これまでのシリーズファンが求めてるダンドリを極める難しさや奥深さを損ねていないので、バランスのとり方が上手で幅広く楽しめるゲームになってよかったんじゃないかと思います

なつもん! 20世紀の夏休み (7月28日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON (8月24日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

バテン・カイトス I & II HD Remaster (9月14日)

btkt.bn-ent.net

  • あらゆる物質がカード化する世界でのカードコマンドRPGのリマスター
  • 未クリアです。1のこの辺までやって満足して現実に返っちゃいました、そのうち2までちゃんとやりたいです
  • カードバトルのシステムは面白い要素ではあるんだけど、色々な側面で面倒くささが上回ってるのが惜しい
    • 「手札を好きな枚数捨てて、捨てた枚数分カードを引く」システムさえあればすべての問題が解消する気がするんだけどな

イースX -NORDICS- (9月28日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

フレデリカ (9月28日)

www.marv.jp

  • 言葉が失われた世界で戦うハクスラアクションRPG
  • この世界で唯一姫だけが喋れるので、ゲーム中はずっと姫が喋りかけて茶々を入れてくるのがかわいい
  • 言葉が失われた世界というテーマに対するストーリー部分はそれなりに奇麗にまとまってたけど、それがゲームシステム部分に絡んでこなかったのが惜しい
    • 世界観や設定がゲームシステムと連動しないと、シナリオとゲーム部分が独立しちゃってこのシナリオはゲームでやる意味がないよねと思ってしまう
  • 姫のボイスにもあったから製作者側もわかってたと思うけど、ハクスラで7人分の装備を用意するのがめんどくさい。ダンジョンはどんどん進んでいくのに、わざわざ低層で6人分のレベル上げ作業が発生するのは意味のない作業でめんどくさいだけだから、キャラと職業が紐づかなくてよかったんじゃないって気もする
    • ただ「キャラクター7人それぞれでダンジョンをクリアする」みたいなクエストを用意してる辺り、この辺はボリュームを増やすための施策なのかなって気もするからなんとも
  • エンドロールでゲームプレイさせながらクレジット出す演出は好き

リアセカイ (10月12日)

rearsekai.bushiroadgames.com

  • 現実世界とファンタジー世界を行き来するハクスラアクションRPG
  • ブシロードが新しくゲームレーベルを作ってコンシューマ向けゲームを作るということで期待してたんだけど、全体的にゲームデザインの出来が悪い
  • 現実世界パートはただのADVでしかなく、ゲーム上何も影響を与えないのでただ会話劇を見ているだけのパートでしかない
    • その会話劇の内容も全体の8割ぐらいはキャラクターが突然やってきて自己紹介するだけで、何ならシナリオ上もこのパートの存在意義はないと言っても過言ではない
  • ハクスラ部分も出来が悪く、武器レベルによる威力補正が大きくレア武器よりレベルが1つ高いノーマル武器の方が強いのでレア度よりレベルだし、そのくせダンジョンレベルの上がり幅が大きいのですぐ武器を乗り換える必要があるから、レア度の高い武器を粘るみたいな概念はこのゲームにはない
    • なんなら店売りの武器が現時点のダンジョンレベルに合わせた高いレベルのものを売ってくれるからそれで充分
  • シミュレーション部分も出来が悪く、好感度を上げる条件がダンジョンのサブクエスト攻略によって手に入るアイテムなので、「好感度を上げるために何かをする」のではなく「ダンジョンを攻略したらオマケで好感度が上がった」という因果の逆転が発生してる
    • あげく好感度上げて発生するイベントは、どのキャラクターも共通して「家におよばれしてご飯を食べて食レポする」という毒にも薬にもならない面白くない内容
  • レーベル立ち上げて一発目に出してくるものがこれなのは今後の展開を考えても相当マズいと思うんだけど、このゲームの問題は品質じゃなくて仕様だから、プロデューサーかディレクターがまともならもうちょっとちゃんとしたゲームを作れるんじゃないかな……

スーパーマリオブラザーズ ワンダー (10月20日)

www.nintendo.com

  • 11年ぶりのスーパーマリオブラザーズシリーズ最新作
  • あらゆるプレイヤーがマリオのステージを自由に作成できて誰でも遊べる「マリオメーカー」が出た時点で2Dマリオシリーズは完結したと思ってたけど、毎ステージに固有の特殊ギミックを発生させる「ワンダーフラワー」というシステムで対抗してきたのは凄い
    • これまでの2Dマリオがアクションの難しさからくる面白さだとするなら、今作はプレイして楽しいステージという別の方向性で勝負しにきたのは瞠目
    • 見て面白い、楽しいというのは、昨今のゲームの流行を作る大きな要因の一つであるゲーム配信や実況に対するアプローチとしても適切なので、よく考えられてると思います
  • 2Dマリオが複数人でプレイできるようになって久しいけれど、インターネットごしの誰か分からない人が同じコースを攻略してる様子が見えるというのは意外と楽しい
    • 現実問題リアルの友人でもネットごしの友人でも、この手のアクションゲームの進捗を合わせて進めるのって結構めんどくさいから*2、誰かと一緒にプレイする楽しさをこういう緩くうっすらとした繋がりで楽しめるのは嬉しい
    • 他人のプレイを見る面白さっていうのも言ってみればゲーム配信とか実況に通じるものがあるから、本作全体を通してやっぱりそこは意識して作ってあるんじゃないかと思います
  • ちゃんとアクションとして難しいステージもあって面白かったです

STAR OCEAN THE SECOND STORY R (11月2日)

www.jp.square-enix.com

  • スターオーシャンシリーズ二作目のHD-2Dによるリメイク
  • 発売前に予習として『スターオーシャン1 -First Departure R-』をやったんだけど、これがとにかく遊びづらいゲームだった
    • スターオーシャンシリーズの特徴といえばやっぱりたくさんあるフィールドコマンドスキルと、アイテムクリエイションだと思うけど、いわゆる昔のコンピュータゲームの悪いところが詰まっているというか、要素はたくさんあるんだけどゲーム中で説明や導線がないから、ゲームの要素をちゃんと楽しむなら攻略サイトを見ながらやることが必須なゲームだった
  • 今作はそこがちゃんと改善されてて、すべての要素に説明を付けた上でギルドクエストによる誘導もついているので、ゲーム内だけでちゃんと要素を楽しめるようになっている
  • その結果、要素がたくさんあって攻略の自由度が高いRPGに仕上がってるので、探索、収集、やり込みとかが好きな人にはばっちりハマるゲームになったと思います
    • 隠しダンジョン辺りになるとHPは9999でカンストしてるのに敵の攻撃は平然と4桁出してきてインフレしだしてムリゲーと化してくるけど、ちゃんと探してやり込めば対応策があるので面白い

龍が如く7外伝 名を消した男 (11月8日)

ryu-ga-gotoku.com

  • 龍が如く7の桐生視点での裏側を描く極道アクションゲーム
  • 7でゲームジャンルがRPGになったのはそれはそれで面白かったけど、「ムカつく奴、気に入らない奴、許せない奴と喧嘩する」という根本のゲーム性はアクションゲームでやった方が気持ちいいというのは絶対ある
  • 7の裏側にあった話という体で6の桐生ちゃんのその後と8への繋がりを描いてる所をみると、7で主人公とゲームジャンルが変わって離れた人に向けてアプローチしたい作品に見える
    • クリア後に8の体験版もついてるし、8は桐生ちゃんも仲間になって一部アクション要素もあるらしいので、かなり本気で7で離れた人にも8をやって欲しいってアピールに見える
  • メインストーリーはシリアスだけどサブの部分でハチャメチャにボケまくるメリハリが龍が如くシリーズの面白さの一つだけど、今回はサブの要素が少なかった分メインの話の中でちょくちょく面白要素が入ってて楽しめました
    • 鶴野さんの組長なのに小物感があるところが絶妙に面白いし、本編でも結構弄られてていいキャラしてた
  • あと生ksonがキャバ嬢してるのくそ面白い

スーパーマリオRPG (11月17日)

www.nintendo.com

  • 初代マリオRPGの27年ぶりのリメイク
  • 内容はほぼそのままにグラフィックが刷新され、システム面では現代に即した便利な追加要素のおかげでかなり遊びやすくなった
  • オリジナル版をやってた当時は、ボス戦が難しくてレベル上げたりアイテムを準備する必要があった*3けど、戦闘面の追加要素のおかげでさほどボス戦も苦労せずさくさく進めました
    • 快適性はそのままプレイ時間の削減に繋がるので、ボリュームが少なく感じるのは致し方ないかな
  • その代わりというか、追加要素のボスの再戦はアクションコマンドを決める前提の即死攻撃が多くて、かなり歯ごたえがあって面白かった
    • ただまあ本音を言えば、サブクエストやサブストーリーでキャラクターの掘り下げをするような追加要素が欲しくはあった
  • 値段とボリュームという側面は棚に上げておくとして、「当時やってない人が今やって楽しめるゲームか?」という問いにはYESと言える内容にはなってるので、リメイクされてよかったと思います

ペルソナ5 タクティカ (11月17日)

p5t.jp

  • ペルソナシリーズ初のSRPG
  • ベースはSRPGなんだけど、そこにP5のアクションの要素を組み込んだ結果従来のSRPGとは全く異なるゲーム性になってる点が面白い
    • 無防備な状態の敵に攻撃すると1moreが発生して再行動ができ、1moreが発生している状態だと味方ユニット3体に囲まれた位置にいる敵全員に大ダメージを与える総攻撃が行える。この総攻撃が強力なので、基本的にはいかにして1moreを取って上手に三角形を作ってより多くの敵を巻き込めるかというのが基本のゲーム性になっている
  • ステージや敵の配置的にもそういうゲーム性なのは意図通りっぽく、敵によって無防備にする手段が違ったり、スイッチで開閉する扉や台などで移動を制限したりすることで、どうやって効率よく総攻撃を行えるかを考えさせるようなデザインになっており、SRPGというよりはパズルっぽい
  • シナリオは良くも悪くもいつものペルソナ5の「権力を持った悪い奴VS正義の怪盗団」の構図
    • P5SもPQ2もそうだったけど、P5ってずっと正義の話をしてるから重いっていうか説教臭いんだよな……外伝だしシナリオはもうちょっと軽い話でもいいんだけど。せっかくSRPG部分が面白いのに、合間合間に結構長めの会話パートで延々と正義がテーマの話されるのはちょっとたるい
  • FEエンゲージもそうだったけど、マス目式のマップでありながらアナログスティックで自由に動けるのと、一手戻す機能がついてるのは今後のSRPGではデフォルトでついていて欲しいぐらい便利

ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 (12月1日)

www.dragonquest.jp

  • ピサロを主役に添えたDQMシリーズの最新作
  • 基本的なゲームシステムは従来から変わりなく、魔物の種類がめちゃくちゃ増えてるからボリュームが増えて面白い
  • ただせっかくピサロを主役におきながら、あまりにもシナリオがおざなりというか、ゲームシステムありきの添え物のような扱いになってるのが惜しいというか悲しいというか
    • 各魔界に行ってそこの問題を解決するというのが基本的なシナリオの流れなんだけど、マップの名前が「~の魔界・初級」なのすごくがっかりしない!?あまりにもゲームシステムありきで世界観やストーリーが作られている感が強い
  • DQMシリーズの魔物を仲間にして配合して強くするっていう基本ゲームシステムが面白いからゲーム部分は文句ないんだけど、せっかくピサロ主役にしたならもうちょっとシナリオ面力入れて欲しかったなぁ
    • 物語冒頭でこんな煽りしてるし結構期待してただけに残念
  • あと各魔界でボスを倒したらその魔界に住むモンスターを仲間にしやすくなるってシステムは、シナリオ上の理屈は正しいけどゲームシステム的には正しくない
    • 普通はボスを倒すためにダンジョンを攻略する道中で敵と戦ってレベルを挙げたり仲間を捕まえたりするんだけど、このシステムだとボスを倒してその魔界に(ゲームシナリオ上の)用がなくなった後に、別途仲間を集めるためだけの時間を作ることになって、ゲームのテンポが悪くなる*4
    • 別に魔界攻略中にその魔界のモンスターが仲間になってもバランス的には問題ないはずなのに、なんでこういうところはゲームシステムより世界観設定を優先してるんだろう

バルダーズ・ゲート3 (12月21日)

www.spike-chunsoft.co.jp

  • 2023年度ゲームオブザイヤー受賞作品
  • プレイ中なのでクリアしたらちゃんと感想を書きたいです

終わりに

 数えてみたらちょうど30本新作ゲームをプレイしてたみたいです。本数的にもプレイ時間的にも結構やってる方だと思うんですが、2023年に発売されたゲーム本数は136本*5らしいので、3割もプレイできていないと思うと愕然とします。
 年々リメイクやリマスター作品が増えている中、今年は特に大作IPの続編がたくさん出ていてコンシューマゲーム好きには熱い一年でした、来年も楽しみです。

*1:https://www.famitsu.com/news/202306/22305181.html

*2:かといって同じステージを二度プレイすると初見の楽しみがなくなるので難しい

*3:マリオRPGが特別というよりは、当時のRPGはどれもそんな感じの難易度だった気もする

*4:タケシを倒して早くハナダシティに行きたいのに、トキワの森で虫ポケモンを捕まえさせられるみたいな感じ

*5:Category:2023年のコンピュータゲーム - Wikipediaに準拠

アクションゲームの最前線を追う――イースX -NORDICS-

www.falcom.co.jp

 

 アクションRPGパートはベースのシステムを継続しながら、ゲームシステム部分に作品ごとの独自要素を出してきたイースシリーズ。『イースVIII -Lacrimosa of DANA-』ではアドルとダーナの二人の視点から織り成す物語が、『イースIX -Monstrum NOX-』では空中を自在に駆ける立体アクションが、独自要素の中でも特筆して優れていた要素であった。

 本作『イースX -NORDICS-』における独自要素としては、海峡の中にある島々を渡る船を拠点とした海戦要素がまず挙げられるが、本作がシリーズの中でも優れている要素として、アクションパートのシステムが従来の仕様から大きく変更された点を挙げたい。

 

イースIX -Monstrum NOX-』のWEBマニュアルより操作説明

 従来のイースシリーズ*1のアクションのシステムは、通常攻撃とスキル攻撃に加えて回避とガードがあるアクションRPGとしては極々基本的な操作内容だった。

 上級テクニックの項目に記載されている『フラッシュムーブ』と『フラッシュガード』がアクションの肝であり、攻撃の直前に回避やガードをするとボーナスを得られるため、いかに敵の攻撃にうまくそれらを合わせられるかを突き詰めるアクションゲームだった。しかしこれらの要素は「成功すればボーナスが付く」程度であり、戦闘において必須となるシステムではなく、またフラッシュムーブとフラッシュガードに明確な使い分けを求められるようなデザインではなかった。

 つまり根本的には「敵の攻撃を避けるか守るかして、その隙に攻撃をする」というアクションゲームにおける基本的な要素だけが求められるシステムであった。

 

イースX -NORDICS-』のWEBマニュアルより操作説明

 一方本作『イースX -NORDICS-』のアクションが従来から変化した点として、大きくは『フラッシュムーブ』が削除された点と『リベンジゲージ』が導入された点が挙げられる。

 リベンジゲージは敵の攻撃をガードすると増加し、コンビスキルのダメージの倍率が上昇する。リベンジゲージの上限値は冒険中にアイテムの効果で増加していき、最終的には四、五倍まで増加するため、うまく扱えば効率よくダメージを与えられる。またジャストガードを決めるとリベンジゲージの上昇率が通常より増加する。フラッシュムーブが削除されたことに伴い、基本的にはプレイヤーは敵の攻撃をガードによって防御することになる。

 このリベンジゲージの導入によって、本作におけるアクションの基本の動きが「通常攻撃やソロスキルで攻撃⇒敵の攻撃をガードしてリベンジゲージを溜める⇒最大値近くまで溜まったらコンビスキルを一気に叩き込む」という明確にゲーム側でデザインされた形に規定された。これによって防御行動の成果がリベンジゲージという形で明確にポイント化され、防御というアクションゲームにおいてプレイヤーがつまらないと感じる行為が、次の攻撃行動へのチャンスに繋がるゲージを溜める行為に変換されたのだ*2

 

 また敵の攻撃の際、赤いオーラをまとうと『ガードをしないと防げない攻撃』、青いオーラをまとうと『回避をしないと防げない攻撃』が繰り出される。これはガードを強制させることでリベンジゲージを稼がせたり、また回避を強制させることでガードをし続けてノーリスクでリベンジゲージを稼ぐ行動を拒否させたりと、リベンジゲージのシステムをプレイヤー側に適切に行わせるように、敵の動きもシステムでデザインされているのだ。

 これまでの野放図なアクションではなく、このようにしっかりとデザインされたアクションの面白さこそが本作の最も優れた点だと言える。

 

 本作がこのようなデザインされたアクションのシステムを導入した理由は、近年の高難易度アクションゲームの広がり*3に影響を受けてのことだと推測される。そう考えると、前作の『イースIX -Monstrum NOX-』(2019年9月26日発売)について、立体アクションが特徴的で面白かった要素として挙げたが、これも開発/発売時期にオープンワールドゲームで立体アクションが流行っていた*4ことを受けて取り入れた要素だと考えられる。

 総じて、イースシリーズはアクションゲームの流行の潮流を見逃さず、その時々で流行している要素を取り入れる姿勢がみられる。それはつまり、イースシリーズ自体がアクションゲームという枠組みの中で、その時々の流行の指標となる作品としてみることができるということだ。アドルの冒険を追うことは、アクションゲームの歴史を追うことと同義として語ることができるのかもしれない。

 

*1:本記事中においては2012年に発売された『セルセタの樹海』以降の作品群を、従来のイースシリーズと呼称する

*2:この辺の話は以前書いた記事が詳しい

*3:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(2019年3月22日発売)、『ELDEN RING』(2022年2月25日発売)など

*4:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年3月3日発売)や『Marvel’s Spider-Man』(2018年9月7日発売)など

難しさと面白さ――ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

www.armoredcore.net

 十年ぶりのシリーズ最新作となるアーマードコア6。私はアーマードコア(AC)シリーズをやったことがなかったので、本作を高難易度アクションゲームとして取っついた一人なのだが、本作の「ゲームとしての難易度」はかなり高めに感じられた。

 ACシリーズ自体がそもそも難しいゲームとして語られることが多いが、本作はソウルシリーズのような死にゲーとしての難しさが加わっていて、既存のACコアシリーズとは別物だと語られることもある。ACシリーズ初見の私にはそこの違いがわからないため、本作が何故難しいのかに絞って原因分析をしていきたい。

 

管理すべき情報量が多い

 以下はボスとの戦闘中の画面である。上下にバーが出てるのはアクションゲームでは見慣れた画面構成だが、敵に向かって円形の線があり、その付近にバーがたくさん出ていることがわかるだろうか。

 大きな円形の白い線の右下と左下に二つずつ出ているゲージが使用している武器のクールタイムを表している。円の上にある黄色いゲージが敵のACSゲージで、これを一杯にすると敵がスタッガー状態になり大ダメージを与えるチャンスになる。ちなみにこの黄色いバーの下側(白い円の上部分)は敵のAP(体力)ゲージになっている。

 また円の内にある赤い照準が使っている武器の照準で、これが合わないと敵に弾が向かわない(最初はぶれているが時間経過により自動で補正が合うため、タイミングを見て武器を打つ必要がある)。さらに赤い照準の左上にある黄色いゲージはマルチロックオンの進捗を表したゲージだ。

 

 このように、通常のアクションゲームと比べても戦闘中に管理すべきゲージの数が多い。アクションゲームの基本である敵の動き/自分の動き以外に、これだけたくさんのゲージの状態を管理する必要があるのはプレイにおける負荷を上げる。加えて画面にあるゲージを目で見て状態を把握する必要があるため、広い周辺視野を持っていない場合は目線を動して各ゲージを視る必要があることも難易度を上げる要因だ。

 ただしこの点についてはシステム側で「音声によるアナウンス」という形でフォローされている。AP(左下のゲージ)が50%/30%を切る、武器の残弾数(右下の数字)が50%/30%を切る、リペアキット(左下のREPAIRの数字)を使用すると、それぞれ音声でアナウンスが入るため、それをちゃんと聞いていれば左下と右下の情報は目で追う必要がなくなる。また画面上部にあるゲージは敵のAP/ACSゲージなため、大きな円形の白い線の上部に表示されているものと同一である。

 つまり実質的に目で視ておく必要があるのは、大きな円形の白い線付近と画面下部中央のゲージ(自機体のEN/ACSゲージ)なため、それがわかっていれば(情報量の多さは変わらないが)周辺視野が狭くともなんとか対応ができるようにはなっている。

攻撃を避けるのが難しい

 アクションゲームの基本である「相手の攻撃を避ける」ことに対して、本作独自の難しさがいくつか存在する。

  • 緊急回避(クイックブースト)に無敵判定がない。そのため敵の攻撃に合わせて回避することで攻撃を避けるのではなく、回避行動によって敵の攻撃範囲から逃れた安全な位置に移動することで避けなければならない
  • 敵の攻撃のほぼすべてに自機に対してのホーミングがついているため、ある程度攻撃を引きつけた上で逆サイドに避ける動きが求められる
  • ジャンプだけでなくホバリングによる上昇ができるため、前後左右に加えて上下も加えた回避行動を求められる攻撃がある
  • 後半のボスは出が早い上に範囲が広くて火力が高い攻撃が多い

 総じて敵の攻撃の種類に合わせて適切なアクションを取らないといけない(=手なりで適当に緊急回避をしても避けられるパターンが少ない)ことに加えて、そもそも避け方がわからない攻撃が多々あることも難しさの要因だろう。

 避け方を見つけられないと「この位置でこの攻撃をされると絶対に避けられない」という状況になるため、確定ダメージの攻撃が定期的に発生することになってしまうのだ。

重火器を打つ時などの足を止めてしまっているタイミングに振られると避けられない攻撃がある

攻略法への誘導が不親切

 本作において特に詰まりやすいボスは、チュートリアルステージのボス『ヘリコプター』と、Chapter1最終ステージのボス『バルデウス』の二体だろう。求められるアクションの難しさもあるのだが、この二体に関しては「攻略法の見つけづらさ」が難易度の上昇に要因になっている。そのためゲーム側で想定している以上の難易度になっている節がある。

ヘリコプター

 『ヘリコプター』の基本的な攻略法は「右手武器でACSゲージをある程度溜めたらボスに急接近して左手のブレードで斬る」ことなのだが、左手武器のブレードの使い方の説明がチュートリアルに存在していないし、スタッガー状態の説明もない。

 右手武器(R1/R2)については道中で暗転停止して動画までついた非常に丁寧な説明が表示される。

 しかし左手武器については画面に小さく左手武器が使えることが表示されるだけなので、そもそもL1/L2も武器攻撃ができるボタンだと気づかないプレイヤーもいるのではないだろうか。*1ブレードにしても普通にL1ボタンを押すのと長押しするのとで挙動が違うので、そこの説明もチュートリアルに加えてもよかったはずだ。

ブレードに対する唯一の案内箇所だが、え、ブレードって何?と戸惑った

 スタッガー状態になると敵に与えるダメージが飛躍的に上がる。そのため本作の戦闘の基本はACSゲージをためた後スタッガー状態になったタイミングで一気に攻撃を叩きこむことになる。しかしそこを気づかせる導線が(特にチュートリアルステージで)薄いことが、難易度を上げる要因になってしまっていることは、このゲームの面白いポイントまでたどり着くプレイヤーを減らす結果になってしまっているためもったいなく感じる。

バルデウス

 『バルデウス』はパルスシールドの耐久値を削らない限りダメージを与えられず、破壊しても一定時間でシールドが復活するのが厄介なボスだ。シールドを削り、本体にダメージを与えてACSゲージを削り、スタッガー状態になったタイミングで一気に攻撃を畳みかけるというのが基本の動きになるが、相手の耐久ゲージがなくなるタイミングと自分の武器のクールタイムを合わせたり等、実践するとこれが意外に難しい。

 それに対するシステム側の補助として、このパルスシールドに対して特攻ダメージを与える武器が販売されている。これを装備するとパルスシールドがかなり削りやすくなり戦いやすくなるのだ。

 ただ『バルデウス』と戦う前の段階で店売りされているこの武器を見ても、どういう効力を発揮するかを察せられるプレイヤーはあまりいないだろう。プレイヤーの動きとしては「バルデウスに勝てない」⇒「アセンブリで装備を見直してみる」⇒「パルス防壁に効く武器があるのでこれに切り替える」になるのだが、ミッション失敗時の選択肢にストアから新しい武器を買う項目が存在していないアセンブリで武器の付け替えはできるのだが、あらかじめ購入してある武器にしか変更ができないのだ。

 『バルデウス』というボス自体は、このゲームが「状況によって適切な機体設定をアセンブリすることで攻略しやすくなる」というこのゲームの基本的なゲームスタイルを教えてくれるいいボスなのだが、『一度ミッションを諦めてストアに行き、メタ武器があることに気づく』ことに対するゲーム側の誘導が薄いせいで、ゲーム内でうまく機能していない点が惜しまれる。

 

 

 以上の点が本作の難しさの主要因だ。このゲームの特に序盤が難しい要因は、存在している攻略法にプレイヤーが気づきにくい(気づけない)ことにある。その原因は単にゲーム内で仕様の説明が不足していることに起因しているため、「攻略法を見つける面白さ」に繋がった難しさではないことは問題だと言えるだろう。

 ある程度ゲームの仕様が分かった上でアセンブリのパーツも増えてくる中盤以降は、正当な高難易度ゲームとしての面白さがあるのだが、そこにたどり着くまでにふるい落とされるプレイヤーが多く出るだろう序盤の難易度設計(というより説明不足)は勿体なく感じる。

*1:R1/R2武器には丁寧に使い方の説明が入ってたから、そこの説明にない別の武器があることに気付きにくくもなっている

何故彼らを見捨てなかったのか――十戒/夕木春央

bookclub.kodansha.co.jp

 

「犯人は、自分の罪を暴かれたら身の破滅だから、その時は全員を道連れにするっていうのが、さっきの話でしたよね。でも、よくよく考えてみると、犯人には別の選択肢もあります。他の全員を殺して、自分だけ助かるっていうことにしてもいいんです」

夕木春央.十戒(p.117).講談社.KindleEdition.

 本作における最大の謎は『何故犯人は島を爆破して逃げなかったのか』だろう。あの状況になったのならば、最初の夜に一人で逃げて島を爆破してしまうことが一番確実で合理的であることは明白だった。何故わざわざリスクを負いながら、あんな回りくどい形での解決を望んだのだろうか。

 その謎は最期の最後で明かされる犯人の正体、あるいは本作前作『方舟に対するいわばアンサーストーリーであるという事実によって解決する。

(この先、本作および前作『方舟』の犯人や結末に関する致命的なネタバレがあります)

 

続きを読む