最近やった新作ゲーム

ちゃんとゲームをやってる証明に感想を書きます

ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション

www.capcom-games.com

  • いまでもボクらはつながっているデータアクションRPG
  • RPGの雑魚戦って割と強い攻撃を敵に押し付けるだけっていう脳死プレイで済むところがあるけど、このゲームはランダムに配られるチップを敵に合わせてどう組み合わせれば効率よく倒せるかを考えながら戦う楽しさがあるのがいい
  • このゲームのダンジョン部分のギミックはくねくねしたマップの探索と道中にあるなぞなぞっぽい仕掛けで一見簡単なんだけど、毎回頭を使って考えさせられる雑魚戦がランダムエンカウントで入ってくることによって難易度を上げてるところが絶妙
    • ただこの点は大人になった今改めてやるとかったるいなと思う部分もあるので、バスター100倍モードの搭載が嬉しい
  • メニュー画面がPET風になってたりするところも含めて、本当に当時のファン(小学生)が今改めてこのゲームをプレイするにあたってどういうものがあれば喜ばれるかを考えて作ってることが伝わってくる
  • ひとまずボリューム1の方はコンプしました、頑張ってボリューム2もコンプまでやりたいです

ハテナの塔 —The Tower of Children—

hatena-ttoc.com

  • 配られたカードですべてを決める新感覚サバイバルローグライクアドベンチャー
  • 一見StS*1系のデッキ構築型ローグライクに見えるが、実のところはATB*2式のコマンドRPGの方がプレイ感覚には近い
    • プレイヤーの行動は全て手札のカードを使うことで決定されるが、そもそもターンという概念がなく、手札のカードはコストもなく好きに使える上、好きなタイミングでデッキからカードを新たに引けるため、実質プレイヤーの行動は引いたカードによるランダムというよりはコマンド式RPGの行動選択っぽい
    • 攻撃カードで敵にダメージを与えながら、一定周期ごとに発生する敵の攻撃を適切なカードで対処するというプレイ感覚にはStS系っぽさがある
  • このゲームの独自性は、戦闘だけでなく塔の中で発生するイベントもカードを提示することで進行するところ
    • 使うカードの内容(に加えて上下)によって結果が変わるので、イベントごとに色んなカードを試してみたいっていう気持ちがローグライクのシステムと噛み合ってて面白い
  • ゲーム部分の面白さはあるんだけど、如何せんダンジョンやイベントにそこまでボリュームがないので、いくらローグライクでも結構すぐにパターンの網羅ができちゃう
  • それだけなら小さくまとまったゲームとして評価できるんだけど、プレイを繰り返すことで使えるカードが増加するシステムと、キャラクターの好感度システムのせいで、イベントはすべて見尽くした(=このゲームの面白い部分は消化できた)のにクリアするまでに周回を続けなきゃいけない作業を強いられてしまう点が惜しい
    • キャラクターの好感度をMAXにしないとクリア後にそのキャラのエピローグが発生しないので、そこを無視してクリアしちゃうとストーリー部分が消化不良になってしまうジレンマ

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

www.nintendo.co.jp

  • 傑作オープンワールドアクションアドベンチャーの待望の続編
  • 色々な側面で前作の高いハードルを越えられるのかという不安はあったものの、リンクの能力を前作から一新することで同じハイラルでも全く新しいプレイ体験を与えてくれて面白かったです
  • ウルトラハンドやモドレコみたいなシステムってかなり自由度が高い反面使い方が難しいんだけど、そこをゲーム側で詳しい説明を出すのではなく実際のプレイで自然と学ばせる設計になってるところが秀逸
  • 特にプレイヤーが優先して探索するであろう鳥望台や祠の攻略によって、自然とシステムをレクチャーする仕組みになっているところがよくできてる
    • モドレコを入手した直後にチュートリアルを始めます!って始まったら絶対めんどくせーなと思うのに、自分で見つけた祠を攻略するという体で自然とチュートリアル相当のことをさせてくれると不快感がないから凄い
  • オープンワールドとして単に自由度が高いというだけではなくて、最初に設定した目的を目指すうちに自然と他の要素が目について、どんどん脇道にそれていくことを自然にさせてくれるレベルデザインやゲームシステムが本当に秀逸
    • 一般的なRPGにおける『AするためにBするためにCをする』ってやつなんだけど、このゲームはCをやってるうちにDをやりたくなってそのうちにAやBは後回しでいいやってなるようにどんどん新しい次のことに興味をひかせてくれる
  • 勿論シナリオ部分も面白く、前作の「私のことを覚えていますか?」に引けを取らないラストシーンの演出が特に素晴らしかったです

LOOP8

loop8.marv.jp

  • あなたの「選択」で、すべてが「変化」するRPG(公式サイトから引用)
  • ゲームコンセプトはすごく面白そうなのに、いざ蓋を開けると全体的に質が悪くて残念な作品
  • このゲームの真に致命的な部分は「世界観やキャラ設定が独特なSFであるもかかわらず、そこに対する説明がメインシナリオ中に存在しないこと」なのだが、シンプルにゲームとしての出来の悪さによってその欠点が覆われていているのが質が悪い
  • このゲームは一番最初の主人公が転校してくるシーン以外に固定イベントが存在しない。ボスが6体いるが出現順番もランダムで味方PTもこちらが任意で編成する関係で、ダンジョンやボス戦の道中にキャラクターや世界観を説明するような固定のイベントが存在していない
    • 『宇宙からやってきた主人公「ニニ」がこれまで奇蹟的にケガイの被害に合わなかった葦原中つにやってきた』というところまでが固定イベントで、そこからは一切説明がなく放り出されてしまう
  • そのため世界観やキャラクターの設定についての説明は全てキャラクターと好感度を上げることで発生するイベント会話によって知ることになるのだが、説明してほしい設定がどのキャラクターのイベントから発生するかわからない
    • そのうえ基本的なゲームテイストがギャルゲーなので、普通にプレイすると興味のあるキャラクターとしか会話をしないので、プレイしているうちに自然と他のキャラクターと会話してちゃんと説明されるといった状況にもならない
  • なので「ケガイって何?」「そもそも何で主人公がケガイと戦うことになってるの?」「ケガイと戦う力とか持ってるその武器ってどこから出てきたの?」「ケガイがこんな一般人数人で簡単に倒せるなら他の地域で被害が出てるのは何で?」みたいな感じで、終始展開に対して納得がいく説明がされないまま進んでいくことに対してもやもやを抱える羽目になるので、ゲームやシナリオに全く没入できないことが最大の問題
    • 最初に合った親戚の女の子から「ニニくん」って呼ばれたと思ったら、学校に行くと教師から「太一郎くん」と呼ばれて主人公の本名って何??って思ってるところに、年上の先輩から「お父さん」って呼ばれる……といった感じで、あらゆる出来事に対してわからないなと思ってる上からさらにわからないことを足されていくから、ストレスのかかり方が地獄

ピクミン1 + 2

www.nintendo.co.jp

  • 無人の地球っぽい世界で、ミニマムサイズのオリマーピクミンが探索するダンドリアクションゲーム
  • ピクミン3以降は特に『ダンドリ』の面白さをゲームとしてアピールするようになってて、実際そこがピクミンの面白さの本質ではあるんだけど、ピクミンの良さってそこだけではないよねというのが1と2をやるとよくわかる
  • 特に1がそうなんだけど、未知の惑星に不時着し30日で生命維持装置が切れてしまうという不安感や、他に人がおらずゲームの説明テキストもずっとオリマーの独白だけで進んでいく寂寥感と、物も言わずに自分に従ってくれる愛くるしいピクミンとのコントラストが美しい
    • 『愛のうた』はメロディも歌詞もこのピクミン1というゲームがもつコントラストを絶妙に表現出来てるから凄い
  • 『ダンドリ』を極めたプレイをするのは基本的には2週目以降マップや敵やお宝の位置を覚えてからになるんだけど、1週目に普通にプレイするにあたっても面白く興味を惹かれるように作ってあるのがいい
  • 9日クリアできたので満足しました、ピクミン4楽しみです