2023年に遊んだ新作ゲーム

年末なので今年遊んだ新作ゲームの感想の棚卸をします

NeverAwake (1月19日)

neverawake.neotro.jp

  • 眠り続けてる少女を救う悪夢系アクションシューター
  • STGっていうと戦闘機がメカを倒すゲームって印象(偏見)があるけど、女の子のトラウマが具現化した化け物をかわいい人形が倒すっていうこの独特な世界観とビジュアルがいい
  • STGって覚えゲーの側面が大きいけど、このゲームは短いコースをループしながら敵を倒すことで手に入るソウルを一定量集めるとステージクリアという形式をとることで、自然とSTGの基本の動き(敵の配置を覚えて適切に対処する)を学ばせるシステムになってるところが巧い
  • 難しくてクリアできないということが起きないように、アシストモードやオーバーロードといったシステム的な補助と、全ステージについてるTIPSで躓くだろうポイント攻略法を教えてユーザの成長を促す補助という二つのアプローチをとってるところも、ユーザーのスタイルに合わせてあげようという意思を感じる
  • ステージを攻略するごとに主人公の日記のページが手に入り、何故少女がこうなったのかがちょっとずつ明かされていく話自体も面白くて興味を引く
  • 総じて普段STGを遊ばないような人たちに向けて、STGの面白さを味わってもらおうという気概を感じるし、ちゃんとシステム面でアプローチができているいいゲーム

ファイアーエムブレム エンゲージ (1月20日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ (1月26日)

www.bokumono.com

  • 人生を描いた牧場シミュレーションゲームのリメイク
  • 牧場物語シリーズって基本は拡大再生産のゲームで、牧場を経営して貯めたお金でさらに牧場を発展させていく傍らで住民と交流して恋愛するゲームなんだけど、本作は明確に「自分の子供をどう育てるか」をテーマに添えられたかなりの異色作
    • 最終的に主人公が寿命でなくなって「自分の息子はこういう大人になりました」という明確な終わりが提示されるのはシリーズの中でも唯一
  • 最初の1年で伴侶と結婚して出産し、その後赤ちゃん→少年→青年と成長していく中で、子供との触れ合い方によって変化するパラメータによってエンディング(子供の進路)が変化する
    • 単に子供が成長するだけなら他シリーズでもあるんだけど、本作は子供だけじゃなくて主人公や他のキャラクターたちも年代経過によって老けていき、最終的によぼよぼになる
  • 本作の問題は子供の成長を通して主人公の一生を描くものだということがゲーム中で示唆されないため、何も知らずにいつもの牧場物語の感覚で遊ぶと本作のメインの楽しみ方とはズレてしまうところ
    • お金を稼ぐことが子供に影響を与える要素にならないので、牧場を拡大させることが本作のメインパートである子供の成長に繋がらない
    • 家や施設も年代経過によって勝手に増築されていくのでお金を稼ぐこと(= 牧場を発展させること)の意味がかなり薄く、むしろ早めにそれに気づいて住民や子供との交流を楽しむ方向に舵を切る必要がある
  • 交流がメインなわりに、システムやUIが当時のものを踏襲してるせいなのか、交流がめんどくさくなるレベルで不便なのもイマイチ
    • 住人にプレゼントを渡すために2回話しかける必要がある仕様は流石に面倒くさすぎる
  • 試み自体は面白いゲームなんだけど、シリーズの中でも異色作な本作をわざわざ今になってリメイクして出すんだったら、もう少し色々手を加えて遊びやすくすれば評価は高くなっただろうになという惜しい作品

オクトパストラベラーⅡ(2月24日)

www.jp.square-enix.com

  • HD-2Dのグラフィックで描かれる正統派王道ファンタジーRPGの続編
  • 新システムとして昼と夜の概念が登場して、フィールドマップで使えるキャラクターの固有スキル(フィールドコマンド)が昼と夜で別のものになって倍になりました!というのがウリなんだけど、そこが限りなくイマイチ
    • 昼夜合わせてフィールドコマンドは16個あるものの、結局出来ることは「キャラクターからアイテムを盗む」「キャラクターの情報を見る」「キャラクターを仲間にする」「キャラクターを気絶状態にする」の4つで、これを別のやり方で昼と夜で別のキャラクターに割り振ってるだけなので、新しいキャラを仲間にすることによる目新しさや拡張性があんまりない
    • むしろ昼と夜でキャラクターが別のスキルをもってしまうせいで、昼はこのキャラで出来てた行動が夜は別のキャラを使わないといけない = そのキャラをPTに入れておかないといけない というややこしさを生んでいる
  • ベースとなるシステム部分は前作と変わらず面白いんだけど、やっぱり8人いてそれぞれ個別のストーリーが展開するのってちょっと面倒臭いというか、それが上記の昼夜システムの面倒くささと合わさっちゃったのがゲームのテンポをかなり悪くしちゃってる部分ではあるかなぁ
  • 仲間8人全員仲間にしたぐらいまではプレイしたんですが、未クリアのまま放置しちゃってるんでそのうちちゃんとやりたい

ルーンファクトリー3スペシャル (3月2日)

runefactory.marv.jp

  • 牧場物語から派生した恋愛牧場シミュレーションアクションRPGのリマスター
  • UIやシステム面で不便を感じる個所が多いのは当時のままの仕様だからなのかな?4や5を経て改めてやるにはちょっとキツイ箇所が多い
  • モンスターと人間のハーフであるという主人公の設定が、「いがみ合う二つの種族の融和をとりなす」というストーリー部分だけじゃなく、「ハーフである主人公を如何にして受け入れるか」というヒロインのドラマ部分でも生かされてたのはよかった
    • ただ蓋を開けてみればお互いの種族がいがみ合ってたことに明確な理由はなかったし、そもそもモンスター側の見た目がほぼ人間なこともあって異種族感がそこまでないから、二つの種族がいがみ合っているという部分にしっくりこなかった部分はある
  • まぁでも結局この手のゲームって好みのキャラがいればそこそこ楽しめる(逆に言えば好みのキャラがいないとあまり楽しめない)ので、キャラデザが全てみたいなところはある

Wo Long: Fallen Dynasty (3月3日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

パラノマサイト FILE 23 本所七不思議 (3月8日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜 (3月23日)

www.gamecity.ne.jp

  • 秘密シリーズ最終作の錬金RPG
  • オープンワールドになったこともあって、ありとあらゆる要素のボリュームが多くなった
    • 「探索収集してアイテムを作る」というアトリエシリーズの基本となるゲームシステムを、とにかく探索やイベントに関する要素をたくさん作ることでボリュームや楽しさを増してるのがいい
  • 探索中にキャラ会話混ぜることで探索自体にもキャラクターの会話劇を楽しめるシステムは相性ばっちりでいいなとは思うけど、惜しむらくは探索のボリュームに比べて会話パターンの少なさが目立ったことかな……
    • 少ないっていうほど少なくはないんだけど、増えたボリュームによる探索時間と釣り合うほどはなかったから、重複会話が目立っちゃったかなって印象
  • 「なんてことない島、なんてことない私」から始まったジュブナイル物語が、「過去を知り思いを受け継ぎ未来に繋げる、気づかれなくてもいいから世界に自分の思いを残したい」とライザが生きる意味を見出すところにまでテーマを持っていくのは、子供だったライザたちの成長物語の結末として文句なくとてもよかったです
  • 1、2を経た3の物語としてやって欲しかったイベント類は概ね達成されてたので、これまでの物語の集大成という意味でも満足できる内容でした

ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション (4月14日)

ハテナの塔 —The Tower of Children— (4月20日)

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム (5月12日)

LOOP8 (6月1日)

みんな大好き塊魂アンコール+ 王様プチメモリー (6月1日)

encore-welovekatamari.bn-ent.net

  • モノを巻き込んで大きな塊を作るアクションゲームのリマスター
  • めちゃくちゃハマる!ってゲームではないんだけど、定期的にやりたくなる面白さというか、聞いてると愉快になる独特なボーカルのBGMをバックにモノを集めていくこの体験は塊魂っていうゲームでしか味わえないから、唯一無二の面白さがある
    • 『Unpacking』とかもそうだけど整理整頓して奇麗にするのって気持ちいいし面白い

ピクミン1 + 2 (6月22日)

FINAL FANTASY XVI (6月22日)

jp.finalfantasyxvi.com

  • ファイナルファンタジーシリーズ最新作
  • 決して悪いゲームでもダメなゲームでもないんだよね。グラフィックは綺麗だしゲーム部分も及第点はあるし、ただシナリオが大分イマイチなだけで……
    • キャラクターもよかったし、特にバイロンとかいう面白叔父さんなんか絶対好きになるし
  • シナリオは色々言いたいことはあるけど、一番気になった箇所はラスボスであるアルテマの主張(テーゼ)である「人間に自我なんてものがあるから争いがおこる、人に自我は高度すぎるから取り上げるべき」に対するクライブの解答が「魔法という概念を失くしてすべての人々を平等にしてしまう」なこと
    • ベアラーに対する差別を解消する方法としては正かもしれないけど、でもそれは「人類に魔法なんていう高度なものは扱えないから取り上げるべきだ」という主張になるので、やってることはアルテマと同じなんだよね
    • ラスボスの主張に対して何も否定できてないどころか同じ主張を結論にもってきてしまっているのは物語として破綻してる。混沌と自由は何処へ行ったの?
  • みたいな感じで上記箇所だけに限らず、1タームだけ見れば筋は通ってるように見えるんだけど、全体を通してみると違和感があったり思想や行動が変だったりして違和感を覚える個所が多くてもやもやする
    • 腰かけたベッドがヘコんでるかどうか*1より、手段と目的が一致してなくて結局クライヴは何をどうしたいんだろう?っていうシナリオの瑕疵のほうがよっぽど気になる
  • キャプチャ貼ってみて思ったけど画面ほんと暗いな……

超探偵事件簿 レインコード (6月30日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

ピクミン4 (7月21日)

www.nintendo.co.jp

  • ダンドリアクションゲームの最新作
  • ピクミンというゲームには①初見のマップや敵に対して攻略法を見つける楽しみ、②マップや敵、お宝の位置などを覚えたうえで効率よく攻略する段取りを極める楽しみ、という2フェーズの楽しみ方が存在するんだけど、これまでのシリーズは②を強く押し出しすぎた結果ピクミンは難しいゲームだって印象がついてしまったところがある
    • 別に②の楽しみ方をしなくてもピクミンというゲームが持つ独特のゲーム性やビジュアル、世界観だけでも十分面白いし、ゲームの楽しみ方という側面でも効率を極める方向じゃなくてピクミンを殺さないプレイや少ない数のピクミンで攻略するプレイだったりと色々あるんだよね
  • 今作はオッチンの強化や持ち込みアイテムとかでロープレ的な継続成長要素を足してきていて、①の楽しみ方をシステム面でフォローしてきたなという印象
    • 日数制限の撤廃や短い時間単位でのリセット機能なんかも求められてた機能ではあるんだけど、②の楽しみ方を損なわないためにこれまで実装されてなかったんだろうから、そこをなくしたのは英断だと思う
  • かといって「ダンドリ」を推すのをやめたわけではなく、夜時間のタワーディフェンスや洞窟内のダンドリチャレンジ、オリマー遭難記なんかで②の楽しみ方をするための導線もちゃんと引いてある
  • オッチンも、(ダンドリが)上手い人にとっては「二人目のプレイヤーキャラ」として、苦手な人にとっては「強力なピクミン」として、プレイヤーの練度によって使い方を変えられるいいシステム
  • 総じてピクミンは難しいゲームという印象を取っ払おうと、ゲームシステム全体をライトユーザーに寄せながらも、これまでのシリーズファンが求めてるダンドリを極める難しさや奥深さを損ねていないので、バランスのとり方が上手で幅広く楽しめるゲームになってよかったんじゃないかと思います

なつもん! 20世紀の夏休み (7月28日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON (8月24日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

バテン・カイトス I & II HD Remaster (9月14日)

btkt.bn-ent.net

  • あらゆる物質がカード化する世界でのカードコマンドRPGのリマスター
  • 未クリアです。1のこの辺までやって満足して現実に返っちゃいました、そのうち2までちゃんとやりたいです
  • カードバトルのシステムは面白い要素ではあるんだけど、色々な側面で面倒くささが上回ってるのが惜しい
    • 「手札を好きな枚数捨てて、捨てた枚数分カードを引く」システムさえあればすべての問題が解消する気がするんだけどな

イースX -NORDICS- (9月28日)

  • 別記事で感想を書きました

calmer.hatenablog.jp

フレデリカ (9月28日)

www.marv.jp

  • 言葉が失われた世界で戦うハクスラアクションRPG
  • この世界で唯一姫だけが喋れるので、ゲーム中はずっと姫が喋りかけて茶々を入れてくるのがかわいい
  • 言葉が失われた世界というテーマに対するストーリー部分はそれなりに奇麗にまとまってたけど、それがゲームシステム部分に絡んでこなかったのが惜しい
    • 世界観や設定がゲームシステムと連動しないと、シナリオとゲーム部分が独立しちゃってこのシナリオはゲームでやる意味がないよねと思ってしまう
  • 姫のボイスにもあったから製作者側もわかってたと思うけど、ハクスラで7人分の装備を用意するのがめんどくさい。ダンジョンはどんどん進んでいくのに、わざわざ低層で6人分のレベル上げ作業が発生するのは意味のない作業でめんどくさいだけだから、キャラと職業が紐づかなくてよかったんじゃないって気もする
    • ただ「キャラクター7人それぞれでダンジョンをクリアする」みたいなクエストを用意してる辺り、この辺はボリュームを増やすための施策なのかなって気もするからなんとも
  • エンドロールでゲームプレイさせながらクレジット出す演出は好き

リアセカイ (10月12日)

rearsekai.bushiroadgames.com

  • 現実世界とファンタジー世界を行き来するハクスラアクションRPG
  • ブシロードが新しくゲームレーベルを作ってコンシューマ向けゲームを作るということで期待してたんだけど、全体的にゲームデザインの出来が悪い
  • 現実世界パートはただのADVでしかなく、ゲーム上何も影響を与えないのでただ会話劇を見ているだけのパートでしかない
    • その会話劇の内容も全体の8割ぐらいはキャラクターが突然やってきて自己紹介するだけで、何ならシナリオ上もこのパートの存在意義はないと言っても過言ではない
  • ハクスラ部分も出来が悪く、武器レベルによる威力補正が大きくレア武器よりレベルが1つ高いノーマル武器の方が強いのでレア度よりレベルだし、そのくせダンジョンレベルの上がり幅が大きいのですぐ武器を乗り換える必要があるから、レア度の高い武器を粘るみたいな概念はこのゲームにはない
    • なんなら店売りの武器が現時点のダンジョンレベルに合わせた高いレベルのものを売ってくれるからそれで充分
  • シミュレーション部分も出来が悪く、好感度を上げる条件がダンジョンのサブクエスト攻略によって手に入るアイテムなので、「好感度を上げるために何かをする」のではなく「ダンジョンを攻略したらオマケで好感度が上がった」という因果の逆転が発生してる
    • あげく好感度上げて発生するイベントは、どのキャラクターも共通して「家におよばれしてご飯を食べて食レポする」という毒にも薬にもならない面白くない内容
  • レーベル立ち上げて一発目に出してくるものがこれなのは今後の展開を考えても相当マズいと思うんだけど、このゲームの問題は品質じゃなくて仕様だから、プロデューサーかディレクターがまともならもうちょっとちゃんとしたゲームを作れるんじゃないかな……

スーパーマリオブラザーズ ワンダー (10月20日)

www.nintendo.com

  • 11年ぶりのスーパーマリオブラザーズシリーズ最新作
  • あらゆるプレイヤーがマリオのステージを自由に作成できて誰でも遊べる「マリオメーカー」が出た時点で2Dマリオシリーズは完結したと思ってたけど、毎ステージに固有の特殊ギミックを発生させる「ワンダーフラワー」というシステムで対抗してきたのは凄い
    • これまでの2Dマリオがアクションの難しさからくる面白さだとするなら、今作はプレイして楽しいステージという別の方向性で勝負しにきたのは瞠目
    • 見て面白い、楽しいというのは、昨今のゲームの流行を作る大きな要因の一つであるゲーム配信や実況に対するアプローチとしても適切なので、よく考えられてると思います
  • 2Dマリオが複数人でプレイできるようになって久しいけれど、インターネットごしの誰か分からない人が同じコースを攻略してる様子が見えるというのは意外と楽しい
    • 現実問題リアルの友人でもネットごしの友人でも、この手のアクションゲームの進捗を合わせて進めるのって結構めんどくさいから*2、誰かと一緒にプレイする楽しさをこういう緩くうっすらとした繋がりで楽しめるのは嬉しい
    • 他人のプレイを見る面白さっていうのも言ってみればゲーム配信とか実況に通じるものがあるから、本作全体を通してやっぱりそこは意識して作ってあるんじゃないかと思います
  • ちゃんとアクションとして難しいステージもあって面白かったです

STAR OCEAN THE SECOND STORY R (11月2日)

www.jp.square-enix.com

  • スターオーシャンシリーズ二作目のHD-2Dによるリメイク
  • 発売前に予習として『スターオーシャン1 -First Departure R-』をやったんだけど、これがとにかく遊びづらいゲームだった
    • スターオーシャンシリーズの特徴といえばやっぱりたくさんあるフィールドコマンドスキルと、アイテムクリエイションだと思うけど、いわゆる昔のコンピュータゲームの悪いところが詰まっているというか、要素はたくさんあるんだけどゲーム中で説明や導線がないから、ゲームの要素をちゃんと楽しむなら攻略サイトを見ながらやることが必須なゲームだった
  • 今作はそこがちゃんと改善されてて、すべての要素に説明を付けた上でギルドクエストによる誘導もついているので、ゲーム内だけでちゃんと要素を楽しめるようになっている
  • その結果、要素がたくさんあって攻略の自由度が高いRPGに仕上がってるので、探索、収集、やり込みとかが好きな人にはばっちりハマるゲームになったと思います
    • 隠しダンジョン辺りになるとHPは9999でカンストしてるのに敵の攻撃は平然と4桁出してきてインフレしだしてムリゲーと化してくるけど、ちゃんと探してやり込めば対応策があるので面白い

龍が如く7外伝 名を消した男 (11月8日)

ryu-ga-gotoku.com

  • 龍が如く7の桐生視点での裏側を描く極道アクションゲーム
  • 7でゲームジャンルがRPGになったのはそれはそれで面白かったけど、「ムカつく奴、気に入らない奴、許せない奴と喧嘩する」という根本のゲーム性はアクションゲームでやった方が気持ちいいというのは絶対ある
  • 7の裏側にあった話という体で6の桐生ちゃんのその後と8への繋がりを描いてる所をみると、7で主人公とゲームジャンルが変わって離れた人に向けてアプローチしたい作品に見える
    • クリア後に8の体験版もついてるし、8は桐生ちゃんも仲間になって一部アクション要素もあるらしいので、かなり本気で7で離れた人にも8をやって欲しいってアピールに見える
  • メインストーリーはシリアスだけどサブの部分でハチャメチャにボケまくるメリハリが龍が如くシリーズの面白さの一つだけど、今回はサブの要素が少なかった分メインの話の中でちょくちょく面白要素が入ってて楽しめました
    • 鶴野さんの組長なのに小物感があるところが絶妙に面白いし、本編でも結構弄られてていいキャラしてた
  • あと生ksonがキャバ嬢してるのくそ面白い

スーパーマリオRPG (11月17日)

www.nintendo.com

  • 初代マリオRPGの27年ぶりのリメイク
  • 内容はほぼそのままにグラフィックが刷新され、システム面では現代に即した便利な追加要素のおかげでかなり遊びやすくなった
  • オリジナル版をやってた当時は、ボス戦が難しくてレベル上げたりアイテムを準備する必要があった*3けど、戦闘面の追加要素のおかげでさほどボス戦も苦労せずさくさく進めました
    • 快適性はそのままプレイ時間の削減に繋がるので、ボリュームが少なく感じるのは致し方ないかな
  • その代わりというか、追加要素のボスの再戦はアクションコマンドを決める前提の即死攻撃が多くて、かなり歯ごたえがあって面白かった
    • ただまあ本音を言えば、サブクエストやサブストーリーでキャラクターの掘り下げをするような追加要素が欲しくはあった
  • 値段とボリュームという側面は棚に上げておくとして、「当時やってない人が今やって楽しめるゲームか?」という問いにはYESと言える内容にはなってるので、リメイクされてよかったと思います

ペルソナ5 タクティカ (11月17日)

p5t.jp

  • ペルソナシリーズ初のSRPG
  • ベースはSRPGなんだけど、そこにP5のアクションの要素を組み込んだ結果従来のSRPGとは全く異なるゲーム性になってる点が面白い
    • 無防備な状態の敵に攻撃すると1moreが発生して再行動ができ、1moreが発生している状態だと味方ユニット3体に囲まれた位置にいる敵全員に大ダメージを与える総攻撃が行える。この総攻撃が強力なので、基本的にはいかにして1moreを取って上手に三角形を作ってより多くの敵を巻き込めるかというのが基本のゲーム性になっている
  • ステージや敵の配置的にもそういうゲーム性なのは意図通りっぽく、敵によって無防備にする手段が違ったり、スイッチで開閉する扉や台などで移動を制限したりすることで、どうやって効率よく総攻撃を行えるかを考えさせるようなデザインになっており、SRPGというよりはパズルっぽい
  • シナリオは良くも悪くもいつものペルソナ5の「権力を持った悪い奴VS正義の怪盗団」の構図
    • P5SもPQ2もそうだったけど、P5ってずっと正義の話をしてるから重いっていうか説教臭いんだよな……外伝だしシナリオはもうちょっと軽い話でもいいんだけど。せっかくSRPG部分が面白いのに、合間合間に結構長めの会話パートで延々と正義がテーマの話されるのはちょっとたるい
  • FEエンゲージもそうだったけど、マス目式のマップでありながらアナログスティックで自由に動けるのと、一手戻す機能がついてるのは今後のSRPGではデフォルトでついていて欲しいぐらい便利

ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 (12月1日)

www.dragonquest.jp

  • ピサロを主役に添えたDQMシリーズの最新作
  • 基本的なゲームシステムは従来から変わりなく、魔物の種類がめちゃくちゃ増えてるからボリュームが増えて面白い
  • ただせっかくピサロを主役におきながら、あまりにもシナリオがおざなりというか、ゲームシステムありきの添え物のような扱いになってるのが惜しいというか悲しいというか
    • 各魔界に行ってそこの問題を解決するというのが基本的なシナリオの流れなんだけど、マップの名前が「~の魔界・初級」なのすごくがっかりしない!?あまりにもゲームシステムありきで世界観やストーリーが作られている感が強い
  • DQMシリーズの魔物を仲間にして配合して強くするっていう基本ゲームシステムが面白いからゲーム部分は文句ないんだけど、せっかくピサロ主役にしたならもうちょっとシナリオ面力入れて欲しかったなぁ
    • 物語冒頭でこんな煽りしてるし結構期待してただけに残念
  • あと各魔界でボスを倒したらその魔界に住むモンスターを仲間にしやすくなるってシステムは、シナリオ上の理屈は正しいけどゲームシステム的には正しくない
    • 普通はボスを倒すためにダンジョンを攻略する道中で敵と戦ってレベルを挙げたり仲間を捕まえたりするんだけど、このシステムだとボスを倒してその魔界に(ゲームシナリオ上の)用がなくなった後に、別途仲間を集めるためだけの時間を作ることになって、ゲームのテンポが悪くなる*4
    • 別に魔界攻略中にその魔界のモンスターが仲間になってもバランス的には問題ないはずなのに、なんでこういうところはゲームシステムより世界観設定を優先してるんだろう

バルダーズ・ゲート3 (12月21日)

www.spike-chunsoft.co.jp

  • 2023年度ゲームオブザイヤー受賞作品
  • プレイ中なのでクリアしたらちゃんと感想を書きたいです

終わりに

 数えてみたらちょうど30本新作ゲームをプレイしてたみたいです。本数的にもプレイ時間的にも結構やってる方だと思うんですが、2023年に発売されたゲーム本数は136本*5らしいので、3割もプレイできていないと思うと愕然とします。
 年々リメイクやリマスター作品が増えている中、今年は特に大作IPの続編がたくさん出ていてコンシューマゲーム好きには熱い一年でした、来年も楽しみです。

*1:https://www.famitsu.com/news/202306/22305181.html

*2:かといって同じステージを二度プレイすると初見の楽しみがなくなるので難しい

*3:マリオRPGが特別というよりは、当時のRPGはどれもそんな感じの難易度だった気もする

*4:タケシを倒して早くハナダシティに行きたいのに、トキワの森で虫ポケモンを捕まえさせられるみたいな感じ

*5:Category:2023年のコンピュータゲーム - Wikipediaに準拠