Splatoon3
- 言わずと知れたインクで陣地の塗りあいをするTPS
- 初めてDirectで紹介されたときは、ゲームシステム的な部分に大きな変化があるわけでもないのに同一ハードで新作を出す意義があるのかと思ったが、Switchが普及しきった今発売することでもう一度ブームを起こす狙いはあったのかもしれない
- 実際2が発売されたのはSwitchが発売された半年後で、まだSwitchが品薄状態だった時期だった。2発売時にプレイできずブームに乗れなかったユーザを結構拾えてるんじゃないだろうか
- 基本となるシステムや遊び方は2から据え置きだが、ネームプレートやロッカーなどのコレクション要素やソーシャル要素が追加された
- 「上手にプレイする」以外でも楽しむ方法が追加されたことで、よりライトに遊びやすいゲームになった
- バンカラマッチの「先にポイントを払った後、試合結果によってポイントが手に入る」仕様や、「試合結果に関わらず終了時のBGMが共通で勝者のエモートが流れる」仕様など、とにかくゲームに負けたことによるストレスを極力減らそうとする取り組みが伺える
- 実際1ゲームが3分(バンカラマッチは5分)と短いゲームなため他の対戦ゲームと比べて相対的な試合数が多くなり、そうなると敗北の絶対数も増えていくことになるため、「敗北によるストレスを如何に軽減するか」というのは重要な要素ではある
- サーモンランは「インクを使って金イクラを投げる」というアクションが追加されただけだが、これにより各段に面白くなった
- フェスの追加要素(陣営が3つになったこと/トリカラバトル)は、どちらも悪いように作用しているように感じる
- 前夜祭の時点から評判が悪かったこともあったし、今後の開催に向けて改善されていくことを期待したい
- あとナワバトラーも面白いからインターネットで対人戦できるようにして
VARIOUS DAYLIFE
- 昼夜2回の行動を行うシミュレーションパートとクエストに出てモンスターと戦うコマンド式RPGパートを繰り返す、日常×冒険RPG
- クエスト中は自動移動、街での移動も横移動onlyという操作性が気になって調べてみたら、どうやらApple Arcadeというスマートデバイス向けに配信していたゲームの移植だったらしい
- シミュレーションパートでお金稼ぎ/ステータス強化/装備購入等を行ってキャラクターを育成し、その育成結果をクエストで試すというのが本ゲームの進行方式
- クエスト中の戦闘では経験値やお金は手に入らない。一般的な敵を倒して強くなるための戦闘ではなく、街での成長成果を試す場として戦闘パートが存在している
- 9人いるパーティキャラクターはそれぞれ固有のジョブが3つ×ジョブ固有の技4つ存在しており、4人パーティをどう組み合わせるかでかなり戦略性のある戦闘パートになっている
- が、下記のシステムのせいでこの戦略性を生かすことが難しくなってるところが惜しい
- 主人公はシミュレーションパートのアクションによってステータスパラメータが強化されるため、レベル以上にステータスが強化される。一方パーティメンバーのステータスはレベルアップのみで変動するが、レベルによるステータス上昇値は大きくない上、仲間のレベルアップにはかなりの額のお金がかかる
- 結果として主人公だけがめちゃくちゃ強く、仲間キャラはほぼ役に立たない状態でクエストを進めることになる。実際最終盤以外はそれで全く問題ないため、主人公が全体魔法で敵を一撃で葬っていくだけの戦闘パートになり、戦略性はほぼない
- ただしこのゲームのキモはシミュレーションパート。仕事はお金を稼ぐだけではなくパラメータアップも行われるが、曜日ごとに倍率ボーナスがかかるので、1週間の間にどの仕事をどの曜日に熟すのが効率が良いかを組み立てる必要がある。
- また体力や気分によって仕事は失敗するが、故障すると連勤ボーナスが消えてしまうので、適切に休息をとる必要がある
- 稼いだお金についても、ステータスアップのイベントに使うのか、装備購入に使うのか、等々使い道を吟味する余地が結構ある
- なので本質的にはこのゲームは「拡大再生産」のゲームであり、ゲーム性としてはルーンファクトリーに似ている
- できることが少なく、システムの理解もおぼついてない序盤はちょっと辛いが、そこを抜けて手数が増えてくる中盤以降一気に面白くなっていく
The DioField Chronicle
- 大体の感想は以前書いた通り calmer.hatenablog.jp
- 書きそびれた内容としてはキャラクターがよかった点。メインの4人は全員よかったが、中でもワルターは役どころとしてもおいしい位置でいいキャラだった
- 公式サイト見るとメイン4人分の前日譚の漫画とかもあって結構力入ってるんだなって感じする。それだけにゲーム本編の描写不足が惜しまれる
- 後日談も漫画で補完しない?ゲーム本編の方は読後感を優先して削ったってことでいいから
残月の鎖宮-Labyrinth of Zangetsu-
- 古典の和風な世界観でやるWizライクDRPG
- 昨今8000円ぐらいが当たり前になってきたゲームソフトの中で、3520円のミドルプライスな価格設定は手に取りやすくて嬉しい
- ボリューム自体は値段相応(クリアまで15時間ぐらいでクリア後要素は特になし)
- 「滅びの墨」によって崩壊した国を救うという設定に基づいた、白黒を基調とした墨と筆で統一されたデザインは結構好き
- 「WizライクDRPG」なんてジャンルのゲームをやる奴は「WizライクDRPG」を知ってる奴しかいないだろとでも言わんばかりに、基本システムの説明等がゲーム内に存在していない
- だけならまだしも、状態異常やパラメータの説明等もない。特に状態異常は独自の和風っぽいアイコンになっていて何の状態異常かわからない(毒とか痺とかって書いててくれれば説明はなくてもある程度想像はできるんだけど……)
- 問い合わせが多かったらしくTwitterで情報公開されたが、いずれにせよゲーム内での説明はないのでWEBマニュアルを参照する必要がある
【9/30 追加情報】
— アクワイア (@acquire_pr) 2022年9月30日
『残月の鎖宮 -Labyrinth of Zangetsu-』
◆お問い合わせの多かった
『状態異常一覧』を先行にて公開いたします。
Webマニュアルへは近日反映予定となります。#残月の鎖宮 pic.twitter.com/0FnuclKZzm
- 問い合わせが多かったらしくTwitterで情報公開されたが、いずれにせよゲーム内での説明はないのでWEBマニュアルを参照する必要がある
- 職のスキルは善悪で使えるもの/使えないものがあるが、それらは実際取得するまでわからない
- 門狗はノーコストで体力半分回復できる瞑想がめちゃくちゃ強いが、なんと悪だとこのスキルが使えない
- 性格を変える方法はゲーム中で説明がなかったが、おそらく道中の友好的な敵に対する対応で変更できる?
- とはいうものの善と悪は一緒に混ぜるなと言われたから善or悪と中立という組み合わせでパーティ作りしてるので、一人だけ悪を善に変えることはできない(これも具体的にどんなデメリットがあるのかは説明されないが……)
- 色々説明不足なこともあり手探り状態で攻略する必要があるが、十全でないパーティでもまあ何とかなる程度の難易度ではあるため、大きく攻略に影響することはない
- 難易度が優しいという意味ではなく、結局DRPGなのでハクスラ要素でちゃんとパーティ強化して挑めば勝てるという意味
- ハクスラの要素は薄くクリア後の隠しボスも特にいるわけではないので、やり込みを期待するようなゲームではない
- 古典的な和風の雰囲気で統一されたデザインを楽しむゲームだと割り切れば、値段相応には価値のある体験ができるゲームではある